グラフィックス書籍一覧3

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グラフィックス書籍一覧 目次

コンピュータグラフィックスの基礎知識

ISBN4-274-06370-4  オーム社

塩川 厚 著 

A5  272頁  本体価格1800円  2000/05発売

[内容]

CGのしくみが基礎からよくわかる! CG業界を目指す人も、そうでない人も必読!
コンピュータグラフィック(CG)は今や映画・TV・ゲームといたるところで使われるようになり、もはやプロと一部マニアのものではなくなっています。本書は、趣味としてCGを楽しみたい人や、CG業界を志望する人に向けて、CGの基本的な原理や概念を「普通の言葉で」わかりやすく解説します。基本を押さえたい人の、最初の1冊として最適。

[目次]

第1章 このごろのCG事情
 1-1 映画
  CGを飛躍的に進化させたハリウッド
  CG だけが表現できること
  一本丸ごとCGで作られた映画
 1-2 テレビ
  コマーシャルの世界で鍛えられた日本のCG
  テレビ番組におけるCG利用の動き
  ビデオテープ不要のノンリニア編集
 1-3 ゲーム
  ゲームにおけるCG表現の特異性
  メディアとして進化していくゲームマシン
 1-4 インターネット
  アーティスト気分で作品を公開
  データをやりとりするための利用
 1-5 デジタルで映像を扱うということ
  環境さえあれば誰でもクリエーター?

第2章 CGの仕組み・基礎編
 2-1 コンピュータは「道具」である
  絵の具や筆のようなもの
  プロがコンピュータの性能にこだわるワケ
 2-2 コンピュータはどのように絵を表現するのか
  CGは「ピクセル」の集まり
  ピクセルの「色」はどのように決められるのか
  マウスで絵を描いてみる
 2-3 2次元CGとは異なる3次元CGの絵作り
  描くというより写真を撮る感覚
  モデリングで被写体を作る
  照明を数字で表現する
  被写体は何色?
 2-4 コンピュータで写真を撮る方法
  レンダリング −写真の仕組みをCGで再現−
  Zバッファ
  スキャンライン
  レイトレーシング
  どの手法を選べばよいのか
 2-5 どうやって描けばよいのか
  モデリングを始める前に
  設計図を作る

第3章 CGのしくみ・応用編
 3-1 反射・透過・屈折
  ビー玉とパチンコ玉の違いとは?
  ガラス窓から外を眺める
  メガネをかけるとよく見える理由
  レンダリング手法による表現の違い
 3-2 スムーズシェーディング
  光の反射と法線の関係
  法線をねじ曲げる
 3-3 アンチエリアシング
  ピクセルで描く絵の限界
 3-4 マッピング
  電子のラッピング
  いろいろなものを貼り付ける
 3-5 3次元CGならではのアレンジ
  現実にはありえない表現
 3-6 パーティクルとボリューム・レンダリング
  形のはっきり定まらないものを表現する
  物体の中身を表現する
 3-7 絵の合成
  パーツを組み合わせて絵を描く
  実写とCGの合成
 3-8 ラジオシティ
  自然な「暗さ」を表現するには?
  ご近所に光をおすそ分け

第4章 アニメーション
 4-1 絵が動いて見える仕組み
  映画やテレビはなぜ動くのか
  アニメーションの作りかた
 4-2 CGでアニメーションを作る
  3次元CGでの演技指導
  コンピュータを使うメリット
 4-3 キーフレーム
  複雑な変化を容易に作る方法
  キーフレームはいくつ必要か
 4-4 スケルトン
  CGで作った人間にラジオ体操をさせる
  木の幹と枝の関係
  皮膚の伸び縮み
 4-5 モーションキャプチャシステム
  よりリアルに、より早く、より大量に
  モーションキャプチャの可能性と限界
 4-6 モーションブラー
  CGには時間の概念がない
  CGでブレを表現するには
 4-7 モーフィング
  人間がライオンに変身するアニメーション
  2次元のモーフィング、3次元のモーフィング
 4-7 ネットワークレンダリング
  一極集中型システムの問題点
  頭数で勝負

第5章 CGを仕事にしたいなら
 5-1 CGで「メシを食う」ということ
  仕事にするか、趣味で楽しむか
  プロの世界は分業体制
 5-2 プロとしてやっていくための条件
  プロに必要な「こだわり」
  優れた表現者であるために

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