YF Computer Bookshelf     コタさんのイチオシ!!の一冊 (The XP Series)
 

<The XP Series>

XPエクストリーム・プログラミング入門」 は別ページに掲載しています。

XPエクストリーム・プログラミング実行計画

XPエクストリーム・プログラミング導入編

XPエクストリーム・プログラミング実践記

XPエクストリーム・プログラミング アドベンチャー

XPエクストリーム・プログラミング 検証編

XPエクストリーム・プログラミング 適用編

XPエクストリーム・プログラミング 懐疑編

 

 

ISBN4-89471-341-1  ピアソンエデュケーション  cbook24.com  Amazon.co.jp

原著:Planning Extreme Programming(Addison-Wesley 2000/10/1発売)

ケント・ベック マーチン・ファウラー 著

飯塚麻理香 訳

長瀬嘉秀 監訳

A5判  168ページ  本体価格1,800円  2001/04/19発売

[内容]

XPエクストリーム・プログラミング入門」に引き続いて、本書では設計方針・戦略・実行中の計画の調整など、具体的な状況にXPをどのように適用するかを解説している。  

[目次]

序文
まえがき
謝辞
第1章 なぜ計画す立てるのか?
第2章 不安
第3章 ソフトウェアをドライブする
第4章 力のバランス
第5章 概要
第6章 仕事が多すぎる
第7章 4つの変数
第8章 昨日の天気
第9章 プロジェクトをスコープする
第10章 リリース計画
第11章 ストーリーを書く
第12章 見積り
第13章 ストーリーの順序
第14章 リリース計画イベント
第15章 最初の計画
第16章 リリース計画のバリエーション
第17章 イテレーション計画
第18章 イテレーション計画会議
第19章 イテレーションの追跡
第20章 スタンドアップミーティング
第21章 グラフの張り出し
第22章 バグの処理
第23章 チームの変更
第24章 ツール
第25章 ビジネス契約
第26章 レッドフラッグ
第27章 自分自身のプロセス
訳者後書き
索引

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ISBN4-89471-491-4  ピアソン・エデュケーション  cbook24.com  Amazon.co.jp

原書:Addison Wesley「Extreme Programming Installed

R・ジェフリーズ A・アンダーソン C・ヘンドリクソン 著

平鍋健児 高嶋優子 藤本聖 訳

A5判  348ページ  本体価格2,400円  2001年8月発売

[内容]

Kent Beckによって提唱されたソフトウェア開発方法論であるXP(Extreme Programming)について、その実践的な活用方法を解説する一冊です。XP開発サイクルの個々のステップを具体的に分かりやすく解説しています。『XPエクストリーム・プログラミング入門―ソフトウェア開発の究極の手法』、『XPエクストリーム・プログラミング実行計画』に続くXP翻訳書第3弾です。

[目次]

第1章 エクストリームプログラミング
第2章 サークルオブライフ
第3章 オンサイト顧客
第4章 ユーザーストーリー
第5章 受け入れテスト
第6章 ストーリーの見積
第7章 小さなリリース
第8章 顧客がリリースを定義する
第9章 イテレーションプランニング
第10章 短い設計セッション
第11章 プログラミング
第12章 ペアプログラミング
第13章 ユニットテスト
第14章 テストファースト ― 意図を伝えよう
第15章 変更のリリース
第16章 行うべきか、行わざるべきか
第17章 経験が見積を改善する
第18章 リソース、スコープ、品質、時間
第19章 運転
第20章 イテレーションを運転する
第21章 リリースを運転する
第22章 欠陥を処理する
第23章 まとめ
第24章 がんばってみます
第25章 どんなものでも見積もる方法
第26章 インフラ
第27章 それはChetのミスだ
第28章 希望と恐怖のバランス
第29章 テスティングがコードを改善する
第30章 エクスパー(Xper)、Javaに挑戦
第31章 Javaの視点
第32章 実体験談
第33章 見積と約束
第34章 失敗するかもしれないすべてのこと
日本語版付録A SmallTalkコードのJavaへの翻訳(11章)
日本語版付録B SmallTalkコードのJavaへの翻訳(29章)
日本語版付録C SmallTalkコードのJavaへの翻訳(34章)
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XPエクストリーム・プログラミング実践記

開発現場からのレポート

ISBN4-89471-469-8  ピアソン・エデュケーション  cbook24.com   Amazon.co.jp

原書:Addison Wesley「Extreme Programming in Practice

James Neskirk, Robert C. Martin 著

平鍋健児, 比嘉康雄, 高嶋優子 訳

A5判  236ページ  本体価格\2,000   2001年12月発売

[内容]

著者自信の経験から、XP実践者が直面するトラブルや対処方法を通して、実践的なプログラミング方法を紹介していく。本書はXPのプロセスを使用して開発された、Webベースソフトウェアプロジェクトのケーススタディである。このケーススタディに基づいて、顧客との開発工程やプロジェクト開発プロセスについても触れる。このプロジェクトは実際に行われたものであり、本物の顧客が出した要求に基づいて進められた。サンプルコードやテスト例についてもサポートする。

[目次]

第1章 発端
第2章 プレイは勝つために
第3章 XPとは?
第4章 探索
第5章 プランニング
第6章 最初のイテレーションプラン
第7章 最初のイテレーションの開始
第8章 タスク6.3:ログインタスク
第9章 リファクタリングの嵐
第10章 るす業作にき向対反
第11章 度重なるインフラの変更
第12章 第1イテレーションのまとめ
第13章 「運転」(Sieering)
第14章 リリースの仕上げ
第15章 まとめ
付録

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XPエクストリーム・プログラミング アドベンチャー
ISBN4-89471-369-1  ピアソン・エデュケーション  cbook24.com  Amazon.co.jp

原書:「Extreme Programming Explored 」 William C. Wake(Addison Wesley)

ウィリアム・C・ウェイク 著

飯塚麻里香 畑田成広 訳

長瀬嘉秀 今野睦 監訳

A5判  184ページ  本体価格\1.800  2002年4月発売

[内容]

 本書の内容は,序文に『達人プログラマー』の著者Thomasが書いているように,XPに道しるべをつけるガイドである。XPという未知なる領域を探索(explored)していくアドベンチャーだ。ソフトウェア開発も工業化に向かっていると思われたが,新たなる状況に直面している。XPを体感して,新たなる領域へ読者を導いてくれるだろう。

[目次]

序文
まえがき
謝辞
序文
・プログラミング、チームプラクティス、プロセス

パート1:プログラミング
・第1章:プログラムの書き方
インクリメンタルにテストファーストでプログラムを作成する
・・ユニットテストとJUnit
・・設計
・・Documentクラス
・・Resultクラス
・・Queryクラス
・・Seatcherクラス
・・Documentの読込
・・見直し
・・Q&A
・・まとめ
・・参考文献
・第2章:リファクタリング
「リファクタリング 既存コードの設計を改善すること」 −Martin Fowler
・・オリジナルのコード
・・ユニットテスト
・・匂うコード
・・リファクタリングのカタログ
・・プロセス
・・仕事の開始
・・解析
・・まとめ
・・参考文献

パート2:チームプラクティス
・第3章:XPのチームプラクティス
XPのチームプラクティスとそれ以外の方法を探索する
・・コード所有権
・・結合
・・残業
・・作業スペース
・・リリーススケジュール:短期(小さな)リリース
・・コーディング規約
・・まとめ
・・参考文献
・第4章:ペアプログラミング
ペアプログラミングは疲労を伴うが生産性は高い
・・他の方法
・・ペア
・・Q&A
・・解析
・・参考文献
・第5章:アーキテクチャ
アーキテクチャはスパイク、メタファ、最初のイテレーションなどに存在する
・・スパイク
・・メタファ
・・最初のイテレーション
・・短期リリース
・・リファクタリング
・・チームプラクティス
・・Q&A
・・まとめ
・・参考文献
・第6章:システムメタファ
「システムメタファとは、システムの動作方法についてのたとえ話で、ユーザ、プログ ラマ、マネージャなど全員で話し合うことができる、システムの動作についてのたとえ 話である」 −Kent Beck
・・メタファを探す理由
・・Q&A
・・例題:顧客サービス
・・例:エディタ
・・他の例
・・メタファの使用
・・メタファの限界
・・まとめ
・・参考文献

パート3:プロセス
・第7章:リリース計画
ストーリーを書いて、見積り、プライオリティを付ける
・・リリース計画
・・リリース計画:検索
・・リリース計画
・・Q&A
・・例
・・検索:記述と見積り
・・計画:分類と選択
・・まとめ
・・参考文献
・第8章:イテレーション計画
イテレーション計画をボードゲームとして考える
・・セットアップ
・・フェーズ1:チームブレインストーミングタスク
・・フェーズ2:プログラマがタスクを受け入れる
・・Q&A
・・まとめ
・・参考文献
・第9章:ユーザ、プログラマ、マネージャの1日の作業
ユーザ:質問、テスト、ハンドリング
プログラマ:テスティング、コーディング、リファクタリング
マネージャ:プロジェクトマネージャ、トラッカ、コーチ
・・ユーザ
・・プログラマ
・・マネージャ
・・総論
・・参考文献
・第10章:結論
・・XPの厳密性
・・XPが主張する事実
・・次に必要なスキル
・・XPの今後
・・XPのスタート地点

参考文献
監訳者あとがき
索引
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XPエクストリーム・プログラミング検証編

XPの基礎・応用・発展を考察する33篇精選論文集

ISBN4-89471-542-2  ピアソン・エデュケーション  cbook24.com  Amazon.co.jp

原書:「Extreme Programming Examined」 by Giancarlo Succi and Michele Marchesi(Addison Wesley)

G・ズッチ M・マルケシ 編

小野剛 石川真之 細川馨 訳

A5判  550ページ  本体価格\3.800  2002年4月発売

[内容]

XP(Extreme Programming)の会議で発表されたもののうち、Martin Fowler、Alistair Cockburn、Erich Gammaなどの33篇の論文をまとめた本です。XPの基礎から方法論、プロセス、UMLとの関連、ペアプログラミング、テスティング、リファクタリングなど、テーマ別に論文が編纂されています。

[目次]

第1部 XP、そしてフレキシブルな技法の基礎にあるもの
第1章 設計の終焉?
第2章 エクストリーム・プログラミングへの道

第2部 方法論とプロセス
第3章 ADSとXPの価値体系を比較する:方法論は、互いに何を学びうるか
第4章 階層化のすすめ:リファクタリングのための、参照アーキテクチャを提案する
第5章 エクストリーム・フレームワーキング:アプリケーションを進化するフレームワークに対して向かせる方法
第6章 階層的XP:大規模プロジェクトに向けたXPの改善−組織改編プロセスを参考にして
第7章 JWAMとXP:フレームワーク開発におけるXPの応用
第8章 XPと大規模分散ソフトウェアプロジェクト

第3部 フレキシブルな技法とUML
第9章 トロイの木馬によるXP:統一ソフトウェア開発プロセスをリファクタしてしまおう
第10章 創発的な組織のための柔軟なソフトウェア開発プロセス
第11章 エクストリーム・モデリング
第12章 ソフトウェアメンテナンスの総計的モデルと、エクストリーム・プログラミング
第13章 パターンとXP

第4部 ペア・プログラミング、テスト作業、リファクタリング
第14章 ペアプログラミングのコストと利益
第14章付録 「呼べば聞こえる熟練者(Expert-In-Earshot)」プロジェクト管理パターン
第15章 Javaプロジェクトにおける単体テスト
第16章 JUnitを用いた単体テストの再構築
第17章 内生型テスト:模造オブジェクトを用いた単体テスト
第18章 リファクタリングと再リーズニング

第5部 XP開発のためのツール群
第19章 リファクタリングブラウザを開発する
第20章 チームストリーム:エクストリームチームサポート
第21章 エクストリーム・プログラミングにおける分散したチームのサポート
第22章 CORBAベースの分散システムのための自動テスト

第6部 現場からの報告
第23章 VCAPSプロジェクト:XPへの移行の実例
第24章 XPを取り入れる
第25章 研究開発ラボにエクストリーム・プログラミングを導入する
第26章 事後検証:XPを既存のC++プロジェクトに導入する
第27章 TAOのXP:大規模なオープンソースフレームワークでのエクストリーム・プログラミング

第7部 XPその後
第28章 XPを習う:ブートキャンプ(基礎訓練キャンプ)を主催しよう
第29章 エクストリーム流レガシー
第30章 設計はコードの中にある:C++での進んだ再利用技法
第31章 開発の進捗をトレースする:「変更可能性」という観点から
第32章 ソフトウェアエージェントの柔軟な製造方法
第33章 フレキシブルプロセスはソフトウェア製品ラインをどう変えるか

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XP エクストリーム・プログラミング適用編

ビジネスで勝つためのXP

ISBN4-89471-555-4  ピアソン・エデュケーション  cbook24.com  Amazon.co.jp

原書:「Extreme Programming Applied: Playing to Win」 Ken Auer, Roy Miller(Addison-Wesley)

ケン・アウアー ロイ・ミラー 著

平鍋健児 高嶋優子 遠藤真奈美 山田禎一 訳

B5変形判  436ページ  本体価格\2.800  2002年8月発売

[内容]

XPを適用してビジネスで成功するにはどうしたらよいか―この問に答えようとしているのが本書です。XPが認知されるようになり、XPを現場で取り入れようとする技術者や管理者が増えて来ました。現場での悩みは、「どう上司を説得するか」「どう技術者を説得するか」「本当にXPは有効なのか」「本当にビジネスメリットが出るのか」と言った現実的な問題です。本書の答えは、一貫して「結果がすべてである」というものです。ビジネスとして結果を出し、その成果でXPの有効性を主張すべきだ、という考え方には私も共感を覚えます。この本の副題「ビジネスで勝つためのXP」は原書の副題である「Playing To Win」の訳になっています。勝たなければ意味がない、勝つためにプレイしよう、それがこの答えなのです。(訳者あとがき より)

[目次]

■パート0 XPを始める前に
第0章 XPのエッセンス
計画ゲーム
テスティング
ペアプログラミング
リファクタリング
シンプルな設計
コードの共同所有
継続的インテグレーション
オンサイト顧客
小さなリリース
週40時間
コーディング標準
システムメタファ
プラクティスは協調し合う

■パートT 正しい「考え方」
第1章 始める勇気
組織の危機
あなたの役目

第2章 XPを導入しよう
仲間を呼んで
ターゲットをみつけて
正しいツールを組み合わせよう
スパイクを打ち込む
・一匹狼
・ワンペア
・小さなチーム
・小さなチーム+リーダー的開発者
ぎこちないと感じたっていい

第3章 抵抗勢力を手なずける
抵抗の発生源
結果だけがものをいう
するべきではないこと

第4章 マネジャの抵抗
マネジャの考える勝利とは
XPは新しすぎて信用できない
XPは短絡的だ
ペアプログラムは費用がかかりすぎる
フルタイムのオンサイト顧客を持つ余裕がない
XPは形式を無視しすぎている
「XPライト」に気をつけよう

第5章 開発者の抵抗
開発者はマネジャとは違う
開発者の考える勝利とは
XPは短絡的すぎる
ペアプログラミングが好きになれそうにない
XPは変だ
XPでは十分な情報が手に入らない

第6章 正しい態度をとること
誠実さと信頼
謙虚さ
甘美な自由

■パートU まず行うべきこと
第7章 必須要素
最初の一歩
XPの必須要素
XPの4つの価値を思い出そう
・シンプルに考えよう
・フィードバックを早期に、頻繁に得よう
・コミュニケーションを取ろう
・勇気を持とう

第8章 例外への対処
XPの例外をコードの例外のように扱う
開発者の人数が奇数である
顧客がストーリーを書こうとしない
顧客が受け入れテストを書こうとしない
経営陣が非現実的なスケジュールを設定する
経営陣があなたの見積を気に入ってくれない
経営陣がペアを組ませてくれない
中国でお茶の値段が倍になる

第9章 話し合えるかな?
ペアプログラミング
スタンドアップミーティング
プランニング
雰囲気と環境
これで終わりではない

第10章 プランニングの役割と現実
XPのプランニングはどう違うか
プロジェクトを「運転」するには
オープンであること
要求は会話であってドキュメントではない
役割を学ぶ
顧客
開発者
現実を見失わないための道具
複数プロジェクトでの役割
役割が明確なとき
エクストリームアワー

第11章 プロジェクト計画
予定ルートの立案
計画ゲーム
・顧客がストーリーを書く
・開発者が見積もる
・ストーリーをブレークダウンする
・見積に戻る
・イテレーションサイズの決定
・ストーリーを分類する
探索フェーズ

第12章 イテレーションプランニング
計画とは
イテレーション計画ゲーム
タスク検索
イテレーション計画の検証
・一度に1つずつ
・全タスクをかばんに詰め込む
プランニングを始めるには
見積の技法
プロジェクト速度
イテレーションとプランニングについて、最後に一言

第13章 テストを書き、走らせる
コードをきれいに保つ
自信
ドキュメントとしてのテスト
テストファーストを行うには
何をテストするか
テストファーストを始めるための方法
テストの難題
・ユーザインタフェースをテストする
・小さなスペースでのテスティング
・ウェブのテスティング
・テストは速くなくてはならない

第14章 一匹狼を止めよう
コードの品質
スピードの必要性
リスクを軽減する
ペアプログラミングを行うには
ペアが作業しやすい空間
問題児を見逃すな
次のレベルへ
避けられない反対
ペアを組むべきでないとき
普通でないペア
個人的な空間
ペアプログラミングを始めるには

第15章 正しくする
変更への備え
変更を可能にする
学習をコードの中に埋め込む
リファクタリングをするには
リファクタリングすべきとき
リファクタリングしてはいけないとき
リファクタリングをやめるとき
リファクタリングを始めるには
なぜみんなリファクタリングをしないのか

第16章 1つにまとめる
スピードを保つ
リスクを軽減する
継続的インテグレーションを行うには
継続的インテグレーションを始めるには
もっと簡単にするテクニック

第17章 プロセスに徹する
どうしてチームは迷子になるのか
プロセスに戻るには

■パートV お話のつづき
第18章 シンプルな設計とは
「シンプルさ」の定義
どうしてシンプルに保てないのか
なぜシンプルに保つのか?
シンプルな設計を始めるには
シンプルな設計を始めよう
設計の基本ツール

第19章 それはみんなの仕事です
共同所有とは?
「私」から「私たち」へ
どうしてコードを共同所有するのか?
コードの共同所有を始めるには?
コードの共同所有を始めよう

第20章 顧客はどこにいる?
なぜオンサイト顧客が必要か?
「オンサイト顧客」VS「必要に応じて」
オンサイト顧客を獲得するには
オンサイト顧客を始めよう

第21章 「完成」を知る
顧客の自信
ドキュメントとしての受け入れテスト
受け入れテストを書くには
受け入れテストの自動化
何をテストするか
受け入れテストを書くには
受け入れテストを始めよう

第22章 コードに惑わされるな
なぜコーディング標準が必要か?
コーディング標準を導入するには
コーディング標準を導入しよう

第23章 残業は解決にならない
どうして働きすぎるのか
夜遅くまで働くとどうして悪い?
正常な労働時間にするには
週40時間を導入しよう

第24章 百聞は一見にしかず
メタファという考え方の由来
メタファを作り出すには
メタファを導入しよう

第25章 ガイドを探す
なぜコーチが必要か
もしコーチがいなかったら?
新人コーチ
コーチングをするには
最小限のコーチング
選手とコーチの兼任はどうか?
コーチなしでも始めよう

第26章 スコアをつける
何をトラッキングするか
トラッキングをするには
トラッカを導入しよう

■パートW 地図にない領域
第27章 XPを売り込む
反論を消滅させる
XPを売り込むには
XPの成果
XPを検証する
実績を作る
「よい関係」がいちばん大事

第28章 XPと新設企業
標的
売り込み文句
起業家(アントレプレナー)
ベンチャーキャピタリスト
新設企業に売り込む
戦略的イニシアティブ:隠れた新設企業
新設企業に入社する

第29章 大規模開発でのXP
ほかの方法論はどれも、本当に大規模開発に適用できるのか?
開発を大規模にする必要はあるか?
なぜXPは大規模開発に適用できないか?
大規模開発に適用するには
判定はまだこれから

第30章 そばにいられないときには
テクノロジの限界
在宅勤務はできる?
どんな場合に分散XPを試すか

第31章 XPを計測する
何を計測するか
XPチャレンジ
実践前・実践後の比較研究
数字を出すことの意味

第32章 次はどこへ?

訳者あとがき
索引

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XPエクストリーム・プログラミング懐疑編

XPはソフトウェア開発の救世主たりえるのか

ISBN4-89471-756-5  ピアソン・エデュケーション  cbook24.com  Amazon.co.jp

原書:「Questioning Extreme Programming」 Pete McBreen(Addison-Wesley)

ピート・マクブリーン 著

村上雅章 訳

A5判  240ページ  本体価格\2.900  2002年12月発売

[内容]

本書は,エクストリーム・プログラミングを取り巻く論争を理解,説明するために,エクストリーム・プログラミングに対して疑問を投げかけることから始めています。そして,あなたのプロジェクトにエクストリーム・プログラミングを適用できるかどうか,またそれが適切であるかどうかを判断し,エクストリーム・プログラミングから教訓を見出し,あなたのソフトウェア開発プラクティスについて熟考してもらえるようになることを本書の目標に据えています。

本書では,Usenet ニューズグループやメーリング・リストでしばしばやり取りされているような「果てしない罵りあい」を避けながら,可能な限り,エクストリーム・プログラミングを取り巻く議論の両面を提示するようにしています。本書が,以下の読者の方々に対する実践的なガイドとなることを願っています:

  1. エクストリーム・プログラミングの採用を検討している方々
  2. エクストリーム・プログラミングの採用に抵抗しようとしている方々
  3. エクストリーム・プログラミングに代わるものを模索している方々
  4. 現在のソフトウェア開発プロセスを改善したいと考えている方々

本書は実践的なガイドとなるよう,ソフトウェア開発を取り巻く問題を洗い出し,こういった問題に対するエクストリーム・プログラミングの取り組み方を考察することに注力しています。このため,詳しい事例や実験データはあまり含まれておりません。本書の目的は,問題を明確化し,あなたの抱える特定の状況にエクストリーム・プログラミングが適しているかどうかを判断できるようにすることなのです。

[目次]

本書推薦の言葉
まえがき
エクストリーム・プログラミングを採用する
エクストリーム・プログラミングに抵抗する
エクストリーム・プログラミングに代わるものを模索する
現在のソフトウェア開発プロセスを改善する
本書の対象読者
謝辞
訳者まえがき

■第1部
序章1
第1章 XP:単なるまやかしか,超生産的手法なのか?
1.1 よくある主張,反論,誤った情報
1.2 XPの主張を裏付ける確固たる証拠は存在するのか?
1.3 すべてのプロセスは状況に応じたものである
1.4 あなたに必要なのはプロセスの改善か,プロセスの変更なのか?
1.5 ソフトウェア開発プロセスというものを理解する
1.6 XPを取り巻く議論を理解する
1.7 XPはあなたの選択肢になり得るのか?
1.8 まとめ

■第2部 方法論とは?
第2章 方法論が最適化するもの
2.1 なぜ恐れに着目するのか?
2.2 方法論はプロジェクトにおける苦い経験の記録である
2.3 開発者はプロセスに何を求めるのか?
2.4 経験,素質,暗黙知
2.5 ヘビーウェイト,厳格,カスタマイズ可能,ライトウェイト,最小限,アジャイルといった各種の方法論
2.6 まとめ

第3章 XPのプロジェクトは何を恐れているのか?
3.1 XPはプロジェクトのリスクに取り組むために生み出された
3.2 しかし,プロジェクトのリスクは症状であって病気ではない
3.3 まとめ

第4章 他の方法論は何を重要視しているのか?
4.1 ソフトウェア工学プロジェクトでは何を重要視しているのか?
4.2 オープンソース・プロジェクトは何を重要視しているのか?
4.3 アジャイル・プロジェクトは何を重要視しているのか?
4.4 まとめ

第5章 あなたのプロジェクトにとって重要なものとは?
5.1 新たな知識という光を当て,経験を再解釈する
5.2 プロセス,文化,方法論を理解する
5.3 ソフトウェアの保守と進化
5.4 プロジェクト毎の方法論という考え方は本当に機能するのか?
5.5 では,あなたのプロジェクトにとって何が重要なのか?
5.6 あなたのプロセスを改善するためにXPから学ぶ
5.7 まとめ

■第3部 XPのコア・プラクティスに対する疑問
第6章 インクリメンタル開発の計画
6.1 小さなリリース
6.2 ユーザ・ストーリー
6.3 計画ゲーム
6.4 解けない疑問
6.5 他のアプローチはXPから何を学ぶことができるのか?
6.6 まとめ

第7章 本当のインクリメンタル開発
7.1 シンプル・デザイン
7.2 リファクタリング
7.3 システム・メタファ
7.4 コードの共同所有
7.5 継続的なインテグレーション
7.6 解けない疑問
7.7 他のアプローチはXPから何を学ぶことができるのか?
7.8 まとめ

第8章 これで終わったのか?75
8.1 コーディング標準
8.2 テスト・ファースト開発
8.3 受け入れテスト
8.4 解けない疑問
8.5 他のアプローチはXPから何を学ぶことができるのか?
8.6 まとめ

第9章 このテンションを維持することは難しい
9.1 週40時間労働
9.2 ペア・プログラミング
9.3 オンサイト顧客
9.4 解けない疑問
9.5 他のアプローチはXPから何を学ぶことができるのか?
9.6 まとめ

第10章 これがエクストリーム・プログラミングのすべてなのか?
10.1 プロジェクトにおいてXPプロセスを保ち続ける
10.2 継続的な反映
10.3 分散開発とエクストリーム・プログラミング
10.4 解けない疑問
10.5 他のアプローチはXPから何を学ぶことができるのか?
10.6 まとめ

■第4部 XPのコンセプトに対する疑問
第11章 ソースコードは設計なのか?101
11.1 ソフトウェア開発とは主に設計アクティビティである
11.2 複雑さの管理
11.3 なぜ今になって?何が変わったのか?
11.4 このことはXPに対してどんな意味を持っているのか?
11.5 まとめ

第12章 テスト・ファースト開発?
12.1 しかし,プログラマはテスティングについて十分理解しているのか?
12.2 受け入れテストを自動化するコストは?
12.3 実質的に欠陥のないVS十分によいソフトウェア
12.4 テストしにくいコードはどうするのか?
12.5 受け入れテストは進捗を図る手段になり得るのか?
12.6 XPは正しいテスティングを行っているのか?
12.7 なぜ今になって?何が変わったのか?
12.8 このことはXPに対してどんな意味を持っているのか?
12.9 まとめ

第13章 大規模XP?
13.1 大規模チームが目標なのか?
13.2 長期にわたるプロジェクト
13.3 複数のチームで連携する
13.4 プロセスに制限があってはいけないのか?
13.5 なぜ今になって?何が変わったのか?
13.6 このことはXPに対してどんな意味を持っているのか?
13.7 まとめ

第14章 変更にかかるコストは本当に低いのか?
14.1 要求の変更にかかるコストとは?
14.2 バグ修正のコストとは?
14.3 設計の誤りを修正するコストとは?
14.4 理解の誤りを修正するコストとは?
14.5 リリースのコストとは?
14.6 なぜ今になって?何が変わったのか?
14.7 このことはXPに対してどんな意味を持っているのか?
14.8 まとめ

第15章 ダイヤルを10にする
15.1 過剰摂取効果とは?
15.2 極めて冒険的なプログラミング
15.3 なぜ今になって?何が変わったのか?
15.4 このことはXPに対してどんな意味を持っているのか?
15.5 まとめ

第16章 要求:ドキュメントか対話か?
16.1 要求の変更は管理できるものなのか?
16.2 要求のトレーサビリティは変更を扱う1つの方法である
16.3 オンサイト顧客は十分な知識を有しているのか?
16.4 突発的な要求
16.5 なぜ今になって?何が変わったのか?
16.6 このことはXPに対してどんな意味を持っているのか?
16.7 まとめ

第17章 口頭のドキュメントで十分なのか?
17.1 ドキュメントを読むのは誰?
17.2 保守チームへの引き渡しは有効なのか?
17.3 保守担当者は本当にドキュメントを信頼できるか?
17.4 なぜ今になって?何が変わったのか?
17.5 このことはXPに対してどんな意味を持っているのか?
17.6 まとめ

第18章 勝つための勝負?
18.1 XPは積極的にすべてのリスクを管理しているのか?
18.2 XPには経験豊富なチームが必要なのか?
18.3 初心者のチームで勝つことができるか?
18.4 なぜ今になって?何が変わったのか?
18.5 このことはXPに対してどんな意味を持っているのか?
18.6 まとめ

■第5部 XPのコミュニティを理解する
第19章 とても奇妙な格言
19.1 MixedCaseと初期スラング
19.2 WikiWordは政治的に常に正しいものではない
19.3 YouAren’tGonnaNeedIt(そんな機能は必要にならないって)
19.4 TheSourceCodeIstheDesign(ソースコードが設計である)
19.5 OnceAndOnlyOnce(一度だけ)
19.6 DotheSimplestThingThatCouldPossiblyWork(うまくいく方法のうちで,最も簡単な手を使うこと)
19.7 格言を越えて
19.8 まとめ

第20章 敵対心を抱き,喜びを体験する
20.1 単なる規律の乱れたハッカー・カウボーイの集団なのか?
20.2 XPは暗黒時代への逆行か?
20.3 今まで作業した中で最高のプロジェクトだ!
20.4 開発者はXPに魅了される
20.5 つまりXPはカルトなのか?
20.6 まとめ

第21章 エクストリーム・プログラミングから移行する
21.1 XPはプロジェクトを極端なプラクティスに釘付けにするのか?
21.2 ウェルカム・トゥ・ザ・ホテル・カリフォルニア?
21.3 エクストリーム・プログラマの再訓練
21.4 顧客の再訓練
21.5 エクストリーム・プログラミングの後に来るものとは?
21.6 次世代のプロセスはどこから生まれるのか?
21.7 まとめ

■第6部 あなたの進む道
第22章 XPはあなたのためのものか?
22.1 あなたの現在のアプローチは壊れているか?
22.2 あなたの組織はXPを採用できる状態にあるか?
22.3 開発者はXPを採用したいと望んでいるか?
22.4 あなたの顧客はXPを採用できる状態にあるか?
22.5 あなたのプロジェクトはXPに向いているのか?
22.6 しかし,こういった困難は克服できます
22.7 エクストリーム・プログラミングの教訓を適用する
22.8 本当にXPを採用しなければならないのか?
22.9 独自のプロセスを築き上げる
22.10 まとめ

第23章 適切な手始めのプロジェクトはあるか?
23.1 プロジェクトにおけるエクストリーム・プログラミングの適合性を評価する
23.2 XPチームの準備を整える
23.3 まとめ

エピローグ
参考文献

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