オブジェクト指向書籍一覧14

|   一覧13へ   |   書籍一覧目次へ   |    トップページへ   |     一覧15へ    |

BD10219_.GIF (978 バイト)

 

 

 

 

 

Amazon.co.jpで購入する

cbook24.comで購入する

オブジェクト指向書籍一覧 目次

 

リアルタイムUML 第2版

ISBN4-88135-979-7  翔泳社

原書:Real-Time UML,Second Edition (Addison-Wesley)

Bruce Powel Douglass  著

オージス総研  監修・訳

B5変判  368ページ  本体価格3800円  2001/03/12 発売

[内容]

オブジェクト指向による組込みシステム開発入門
本書は、組込み・リアルタイムシステム向けに書かれた、オブジェクト指向とUMLについての日本初の解説書です。組込み・リアルタイムシステム特有の問題に対する見解が随所に盛り込まれていますので、オブジェクト指向やUMLに初めて触れる方はもちろんのこと、すでにそれらを現場で活用されている方、あるいは組込み・リアルタイムシステムに初めて携わる方にとっても、有用な一冊となるでしょう。第2版はUML 1.3に準拠しています。

[目次]

第1章:リアルタイムシステムとオブジェクトの初歩
1.1 リアルタイムシステムの特性
1.2 時間の取り扱い
1.3 モデルに基づく開発
  1.3.1 ROPESプロセスの開発作業
1.4 オブジェクトの利点
1.5 UMLによるオブジェクト指向
  1.5.1 オブジェクト
  1.5.2 属性
  1.5.3 振る舞い
  1.5.4 メッセージ送信
  1.5.5 並行性
  1.5.6 クラス
  1.5.7 クラス間の関係とオブジェクト間の関係
    1.5.7.1 関連
    1.5.7.2 集約
    1.5.7.3 コンポジション
    1.5.7.4 汎化
    1.5.7.5 依存
1.6 UMLのダイアグラムと表記法
1.7 このあとの展開
1.8 参考文献

第2章:リアルタイムシステムの要求分析
2.1 ユースケース
  2.1.1 アクター
  2.1.2 要求
  2.1.3 ユースケース間の関係
  2.1.4 ユースケースの利用
2.2 ユースケースの細部を完成させる
  2.2.1 シナリオ
  2.2.2 シーケンス図
  2.2.3 メッセージの特性
  2.2.4 時間と適時性の分析
  2.2.5 ステートチャートとユースケース
2.3 ユースケースの識別
2.4 このあとの展開
2.5 参考文献

第3章:分析・オブジェクト構造の定義
3.1 オブジェクト発見プロセス
3.2 オブジェクトモデルとユースケースモデルの結合
3.3 オブジェクトを識別するための主な戦略
  3.3.1 名詞に下線を引く
  3.3.2 要因となるオブジェクトを識別する
  3.3.3 サービス(受動的なもの)を識別する
  3.3.4 実世界の事物を識別する
  3.3.5 物理デバイスを識別する
  3.3.6 キー概念を識別する
  3.3.7 トランザクションを識別する
  3.3.8 永続情報を識別する
  3.3.9 視覚的要素を識別する
  3.3.10 制御要素を識別する
  3.3.11 シナリオを適用する
3.4 オブジェクト間の関連を識別する
3.5 オブジェクトの属性
3.6 クラス候補の発見
3.7 クラス図
  3.7.1 エレベータの例題のクラス図
3.8 クラス間の関係の定義
  3.8.1 関連
  3.8.2 集約とコンポジション
  3.8.3 RTOSの例
  3.8.4 関連クラス
  3.8.5 汎化関係
    3.8.5.1 継承ツリーにおける属性の配置
3.9 このあとの展開
3.10 参考文献

第4章:分析・オブジェクトの振る舞いの定義
4.1 オブジェクトの振る舞い
  4.1.1 単純型の振る舞い
  4.1.2 状態型の振る舞い
  4.1.3 連続型の振る舞い
4.2 オブジェクトの状態型の振る舞いの定義
4.3 UMLのステートチャート
  4.3.1 基本ステートチャート
    4.3.1.1 遷移
    4.3.1.2 擬似状態
    4.3.1.3 分岐とジャンクション
    4.3.1.4 アクションとアクティビティ
  4.3.2 and状態
  4.3.3 サブマシン
  4.3.4 状態モデルの継承
  4.3.5 心臓ペースメーカーの例題
4.4 振る舞いの定義におけるシナリオの役割
  4.4.1 タイミング図
  4.4.2 シーケンス図
  4.4.3 イベント階層
4.5 操作の定義
  4.5.1 操作の種類
  4.5.2 操作を定義するための戦略
4.6 このあとの展開
4.7 参考文献

第5章:アーキテクチャ設計
5.1 設計の概要
5.2 アーキテクチャ設計とは
  5.2.1 物理アーキテクチャに関する問題
  5.2.2 ソフトウェアアーキテクチャに関する問題
5.3 UMLによる物理アーキテクチャの表現
5.4 アーキテクチャパターン
  5.4.1 Master-Slaveパターン
  5.4.2 Microkernelパターン
  5.4.3 Proxyパターン
  5.4.4 Brokerパターン
5.5 並行性の設計
5.6 スレッドの表現
  5.6.1 システムタスク図
  5.6.2 並行状態図
5.7 スレッドの定義
  5.7.1 スレッドの識別
5.8 スレッドへのオブジェクトの割り当て
5.9 スレッドのランデブーの定義
  5.9.1 リソースの共有
  5.9.2 優先度の割り当て
5.10 このあとの展開
5.11 参考文献

第6章:メカニズム設計
6.1 メカニズム設計とは
6.2 デザインパターン
  6.2.1 基本的なパターン
    6.2.1.1 Observerパターン
    6.2.1.2 Model-View-Controller(MVC)パターン
    6.2.1.3 Transactionパターン
    6.2.1.4 Smart Pointerパターン
  6.2.2 再利用パターン
    6.2.2.1 Containerパターン
    6.2.2.2 Interfaceパターン
    6.2.2.3 Policyパターン
    6.2.2.4 Rendezvousパターン
6.3 このあとの展開
6.4 参考文献

第7章:詳細設計
7.1 詳細設計とは
7.2 データ構造
  7.2.1 データコレクションの構造
7.3 関連
7.4 操作
7.5 可視性
7.6 アルゴリズム
7.7 例外
7.8 まとめ
7.9 参考文献

付録A:表記法の要約
付録B:リアルタイム向けUMLの今後
B.1 OMGにおける標準化作業
B.2 アクションのセマンティクス
B.3 スケジューリング、パフォーマンス、および時間
B.4 時間とは関係のないサービス品質
B.5 複雑なシステムのモデリング

 

 

 

 

Amazon.co.jpで購入する

オブジェクト指向書籍一覧 目次

UML モデリングのエッセンス 第2版

Object Oriented Series

ISBN4-88135-864-2  翔泳社

原書:UML Distilled,Second Edition [ Addison-Wesley ]

Martin Fowler  著

羽生田栄一  監修

多摩ソフトウェア  訳

B5変判  184ページ  本体価格2400円  2000/04/07発売

[内容]

本書は、開発者にUMLの利点を示し、モデリングを追求する意欲をかき立てる。
初めてUMLに取り組む方や、開発プロセスでUMLが果たす役割と全体的に把握したいモデリング担当者と開発者にお薦めする。

オブジェクト指向モデリングおよび開発についての簡潔で実践的なガイドブック。初版は米国でSoftware Development Magazine Productivity Awardを受賞。第2版はUMLバージョン1.3に準拠。特に、ユースケースモデル、アクティビティ図に大きな変更が加えられました。『アナリシスパターン』、『リファクタリング』の著者が、UMLそのもののほか、開発プロセス、パターン、リファクタリング、自己検証コード、契約による設計、CRCカードなども取り上げてわかりやすく解説しています。

[目次]

第1章 UMLの概要
1.1 UMLとは
1.2 これまでの経緯
1.3 記法とメタモデル
1.4 分析と設計を行う理由
1.5 さらに詳しい情報について

第2章 開発プロセスの概要

2.1 プロセスの概観
2.2 方向づけ
2.3 推敲
2.4 構築フェーズの計画
2.5 構築
2.6 移行
2.7 いつ反復型開発を使用すべきか
2.8 より詳しい情報を得るには

第3章 ユースケース
3.1 ユースケース図
3.2 ビジネスユースケースとシステムユースケース
3.3 いつユースケースを使用すべきか
3.4 さらに詳しい情報を得るには

第4章 クラス図:基本的要素
4.1 観点
4.2 関連
4.3 属性
4.4 操作
4.5 汎化
4.6 制約ルール
4.7 いつクラス図を使用すべきか
4.8 さらに詳しい情報を得るには

第5章 相互作用図
5.1 シーケンス図
5.2 コラボレーション図
5.3 シーケンス図とコラボレーション図の比較
5.4 いつ相互作用図を使用すべきか

第6章 クラス図:拡張的概念
6.1 ステレオタイプ
6.2 オブジェクト図
6.3 クラススコープの操作と属性
6.4 多重分類と動的分類
6.5 集約とコンポジション
6.6 派生関連および派生属性
6.7 インターフェイスと抽象クラス
6.8 参照オブジェクトと値オブジェクト
6.9 多値の関連端に対するコレクション
6.10 凍結性(frozen)
6.11 分類と汎化
6.12 限定子付き関連
6.13 関連クラス
6.14 パラメータ化されたクラス
6.15 可視性

第7章 パッケージとコラボレーション
7.1 パッケージ
7.2 コラボレーション
7.3 いつパッケージ図とコラボレーションを使用すべきか
7.4 さらに詳しい情報を得るには

第8章 状態図(ステートチャート図)
8.1 並行状態図
8.2 いつ状態図を使用すべきか
8.3 さらに詳しい情報を得るには

第9章 アクティビティ図
9.1 アクティビティの分解
9.2 動的な並行性
9.3 レーン
9.4 いつアクティビティ図を使用すべきか
9.5 さらに詳しい情報を得るには

第10章 物理図
10.1 配置図
10.2 コンポーネント図
10.3 コンポーネント図と配置図の組み合わせ
10.4 いつ物理図を使用すべきか

第11章 UMLとプログラミング
11.1 患者の検査:ドメインモデル
11.2 患者の検査:仕様モデル
11.3 コードの作成

付録A いくつかの技法とその使用法
付録B UMLの履歴
B.1 UMLの改訂
B.2 今後の予定
B.3 本書の変更点
B.4 UML1.0から1.1への変更点
B.5 UML1.2(および1.1)から1.3(および1.4)への変更点

 

Amazon.co.jpで購入する

cbook24.comで購入する

オブジェクト指向書籍一覧 目次

UMLによる統一ソフトウェア開発プロセス

Object Oriented Series

ISBN4-88135-836-7  翔泳社

原書:The Unified Software Development Process [ Addison-Wesley ])

G.ブーチ / I.ヤコブソン / J.ランボー  著

藤井拓  監修

日本ラショナルソフトウェア(株)  訳

B5変判  544ページ  本体価格4800円  2000/03/30発売

[内容]

設計者自身によるUnified Processの詳細な解説書
標準モデリング言語UMLによりモデルを作成し開発に潜むさまざまなリスクを軽減する 要求定義/分析/設計/実装/テストの方法

『The Unified Software Development Process』の待望の日本語訳。UML設計者のひとりであるヤコブソン自身による、Unified Processの詳細な解説書です。オブジェクト指向の開発者、プロジェクト管理者を対象に、要求定義、分析、設計、実装、およびテストという作業に標準モデリング言語UMLを利用するプロセスを説明しています。

[目次]


◆第1部 統一ソフトウェア開発プロセス◆

第1章 統一プロセス
―ユースケース駆動、アーキテクチャ中心、反復的でインクリメンタル
1.1 統一プロセスの概要
1.2 統一プロセスはユースケース駆動である
1.3 統一プロセスはアーキテクチャ中心である
1.4 統一プロセスは反復的でインクリメンタルである
1.5 統一プロセスの開発サイクル
1.6 統合プロセス

第2章 ソフトウェア開発における開発要因、プロジェクト、製品、
プロセス
2.1 開発要因の重要性
2.2 製品を作成するプロジェクト
2.3 コード以上のものを持つ製品
2.4 プロジェクトを支配するプロセス
2.5 プロセスに不可欠なツール
2.6 参考文献

第3章 ユースケース駆動プロセス
3.1 ユースケース駆動開発の概要
3.2 なぜユースケースを使うのか
3.3 ユースケースの把握
3.4 ユースケースを実現するための分析、設計、実装
3.5 ユースケースのテスト
3.6 まとめ
3.7 参考文献

第4章 アーキテクチャ中心プロセス
4.1 アーキテクチャの概要
4.2 なぜアーキテクチャが必要なのか
4.3 ユースケースとアーキテクチャ
4.4 アーキテクチャに達するまでのステップ
4.5 アーキテクチャ説明書の完成
4.6 3つの重要な概念
4.7 参考文献

第5章 反復的でインクリメンタルなプロセス
5.1 反復的でインクリメンタルなアプローチの概要
5.2 なぜ反復的でインクリメンタルな開発を行うのか
5.3 リスク駆動の反復型アプローチ
5.4 一般的な反復
5.5 反復の結果としての拡張変更差分
5.6 ライフサイクルにおける反復
5.7 反復によるモデルの発展
5.8 反復は企業に変革をもたらす
5.9 参考文献

◆第2部 基本ワークフロー◆

第6章 要求把握:開発構想から要求へ
6.1 要求把握はなぜ難しいのか
6.2 要求ワークフローの目的
6.3 要求把握の概要
6.4 ソフトウェアライフサイクルにおける要求定義の役割
6.5 ドメインモデルを使ってシステムの外界を理解する
6.6 ビジネスモデルを使ってシステムの外界を理解する
6.7 補足仕様書
6.8 まとめ
6.9 参考文献

第7章 ユースケースとしての要求の把握
7.1 はじめに
7.2 成果物
7.3 ワーカー
7.4 ワークフロー
7.5 要求ワークフローのまとめ
7.6 参考文献

第8章 分析
8.1 はじめに
8.2 分析の概要
8.3 ソフトウェアライフサイクルにおける分析の役割
8.4 成果物
8.5 ワーカー
8.6 ワークフロー
8.7 分析のまとめ
8.8 参考文献

第9章 設計
9.1 はじめに
9.2 ソフトウェアライフサイクルにおける設計の役割
9.3 成果物
9.4 ワーカー
9.5 ワークフロー
9.6 設計のまとめ
9.7 参考文献

第10章 実装
10.1 はじめに
10.2 ソフトウェアライフサイクルにおける実装の役割
10.3 成果物
10.4 ワーカー
10.5 ワークフロー
10.6 実装のまとめ
10.7 参考文献

第11章 テスト
11.1 はじめに
11.2 ソフトウェアライフサイクルにおけるテストの役割
11.3 成果物
11.4 ワーカー
11.5 ワークフロー
11.6 テストのまとめ
11.7 参考文献

◆第3部 反復的でインクリメンタルな開発◆

第12章 一般的な反復のワークフロー
12.1 バランスの必要性
12.2 開発作業の一次分割としてのフェーズ
12.3 繰り返される一般的な反復
12.4 実行前における立案
12.5 プロジェクト立案に影響するリスク
12.6 ユースケースの優先度づけ
12.7 必要なリソース
12.8 反復とフェーズの評価

第13章 プロジェクトを開始するための方向づけフェーズ
13.1 方向づけフェーズの概要
13.2 方向づけフェーズの初期
13.3 典型的な方向づけの反復ワークフロー
13.4 基本ワークフローの遂行―要求からテストまで
13.5 初期開発企画書の作成
13.6 方向づけフェーズでの反復の評価
13.7 遂行フェーズの立案
13.8 方向づけフェーズの成果物

第14章 アーキテクチュラルベースラインを作成する推敲フェーズ
14.1 推敲フェーズの概要
14.2 推敲フェーズの初期
14.3 典型的な推敲の反復ワークフロー
14.4 基本ワークフローの推敲―要求からテストまで
14.5 開発企画書の作成
14.6 推敲フェーズでの反復の評価
14.7 作成フェーズの立案
14.8 主な成果物

第15章 初期運用能力を導き出す作成フェーズ
15.1 作成フェーズの概要
15.2 作成フェーズの初期
15.3 典型的な作成フェーズの反復ワークフロー
15.4 基本ワークフローの遂行―要求からテストまで
15.5 開発企画の制御
15.6 反復と作成フェーズの評価
15.7 移行フェーズの立案
15.8 主な成果物

第16章 製品リリースを完成させる移行フェーズ
16.1 移行フェーズの概要
16.2 移行フェーズの初期
16.3 このフェーズでは役割が小さい基本ワークフロー
16.4 移行フェーズで行う事柄
16.5 開発企画書の完成
16.6 移行フェーズの評価
16.7 次のリリースまたは世代の立案
16.8 主な成果物

第17章 統一プロセスを正しく機能させるために
17.1 複雑さへ簡単に対応できる統一プロセス
17.2 主要なテーマ
17.3 統一プロセスへの移行を導くための管理
17.4 統一プロセスの特化
17.5 広範囲なコミュニティとの関係
17.6 統一プロセスの利点の活用
17.7 参考文献

付録A UMLの概要
A.1 はじめに
A.2 グラフィカル記法
A.3 用語集
A.4 参考文献

付録B 統一プロセス固有のUML拡張機能
B.1 はじめに
B.2 ステレオタイプ
B.3 タグ付き値
B.4 グラフィカル記法
B.5 参考文献

付録C 一般用語集
C.1 はじめに
C.2 用語

 

 

 

 

 

Amazon.co.jpで購入する

cbook24.comで購入する

オブジェクト指向書籍一覧 目次

ORACLE8 UMLオブジェクトモデリング

ORACLE PRESS

ISBN4-88135-833-2  翔泳社

原書:ORACLE8 Database Design using UML Object Modeling [ Osborne ]

Joseph R.Hudicka / Paul Dorsey  著

日本オラクル(株)  監修

(株)ホンヤク社  訳

B5変判  456ページ  本体価格5000円  1999/12/15発売

[内容]

Oracle8、8iのオブジェクト機能を活用し、UML(統一モデリング言語)で記述する!
21世紀のデータベース設計手法を詳説!

Oracle8はオブジェクトの扱いに非常に長けたデータベースです。本書は、オブジェクトモデリングという手法を用いてオブジェクト=リレーショナルデータベースを設計する方法について詳しく解説します。オブジェクトの記述にはUML(統一モデリング言語)を用い、Oracle8、8iからオブジェクト指向データベース実現の可能性を探ります。

[目次]

PartT 基礎

Chapter1 はじめに
オブジェクトリレーショナルデータベースの進化
UMLとは
Oracleのオブジェクト指向製品
Oracle8iの新しい機能
オブジェクト指向のアプローチによる利点

Chapter2 データベースの基礎
リレーショナルデータベース理論の復習
簡単なリレーショナルデータベースの構築
正規化に関する規則
オブジェクト理論の基礎

Chapter3 オブジェクトモデルを使う理由
エンティティ―リレーションシップモデルの限界
UMLの使用方法
ERDによる関係と限界
UML図の欠点
オブジェクト指向のアプローチによる利点
OracleのObject Database Designer
結論

PartU データベースを構築するための部品

Chapter4 クラスとエンティティ
クラスの見つけ方
属性の見つけ方
主キーの見つけ方
正規化はまだ重要である
値リスト(VL)クラス
エンティティ/クラスの物理的なインプリメンテーション

Chapter5 命名規則
命名規則の作成

Chapter6 データタイプのドメイン
ドメインの作成
ドメインのタイプ
その他のデータ型
結論

Chapter7 値リストクラス
オブジェクトクラスか、値リストクラスか
値リストクラスに格納するもの
値リストクラスに対するオーバーロード
再帰的な値リスト

PartV 基本的なモデリング

Chapter8 関係:関連
カーディナリティ
オプションの関係と必須の関係
UMLの表記方法に関する注意事項
多対多の関係
関係のインプリメント
外部キー

Chapter9 コンポジションと集約:「密接な関連」
密接な関連のモデリングとインプリメント
集約
コンポジション
コンポジションおよび集約を使う場合
関連の物理的なインプリメンテーション


Chapter10 再帰的な構造
再帰的な構造のタイプ
ネットワーク構造の表現
ツリー構造の表現
リンクリスト構造の表現
リング構造の表現
ペア構造の表現
再帰的な構造のインプリメント
ペア構造のインプリメント
インプリメンテーションに関するその他の問題
結論

Chapter11 Or関係とN項関係
Or関係
N項関係
その他の関連関係
Or関係およびN項関係のインプリメント
「N項」関係

Chapter12 循環構造
循環構造の意味
オブジェクト参照(REF)の使用方法
循環構造による汎化
循環構造のインプリメンテーション
結論

Chapter13 メソッド
オペレーションとメソッド
メソッドとは
メソッドによる属性の定義
与えられたクラスに適したメソッドとは
メソッドのインプリメント

Chapter14 汎化
汎化の概念
汎化のインプリメント
結論

PartW 時間関連のモデリング:履歴の追跡

Chapter15 時間関連のモデリング
時間関連データのモデリングと履歴の追跡
履歴の追跡方法
タイムゾーン
履歴のインプリメント

Chapter16 汎化モデリング
テクニック1:検査制約を汎化して値リストクラス(参照表)にする
テクニック2:値リストクラスのオーバーロード
テクニック3:履歴情報の追跡
テクニック4:関係をクラスにする
テクニック5:再帰的な値リストクラスの作成
テクニック6:表構造をデータとして格納する
テクニック7:主データクラスのオーバーロード
テクニック8:ラージコンプレックスオブジェクト(COB)の作成
汎用的なインプリメンテーションのコスト
結論

Chapter17 ビジネスルールのインプリメント
データベースでのビジネスルールのサポート
ワークフローに関する要件
例:レコードステータスの自動設定

Chapter18 非正規化
非正規化に関するテクニック
非正規化のインプリメント
非正規化に関するテクニック
結論

Chapter19 Object Database Designer(ODD)とは
モデリングの種類
結論

AppendixA 用語集

 

 

 

 

Amazon.co.jpで購入する

cbook24.comで購入する

オブジェクト指向書籍一覧 目次

 

 

えぴすてーめーのオブジェクト指向的日常

ISBN4-88135-802-2  翔泳社

επιοτηυη 著

B5変判  344ページ  定価:2800円+税  1999/12/07発売

[内容]

DDJ日本版で好評を博したテクニカル・エッセイの全記録!
「オブジェクト指向で考える」ヒント
1993年〜1999年まで、足かけ6年にわたる長期連載のすべてをCD-ROMに収録
特別寄稿『C++進化の歴史』、『STLで学ぶデータ構造』etc.

『憂鬱なプログラマのための……』に続くオブジェクト指向書の決定版!
月刊誌DDJ(ドクター・ドブズ・ジャーナル)で5年以上続いた超人気連載の単行本化。オブジェクト指向の黎明期から現在まで、つねに最先端の現場に触れてきた有名プログラマεπιστημη(えぴすてーめー)氏が、オブジェクト指向の心構えからその歴史、C++とJavaを使った実用的なプログラミングの例やSTLの入門まで、幅広い話題を軽妙な文章で綴ります。オブジェクト指向とその周辺のホットな話題が一冊で頭に入る、肩の凝らない解説書です。

[目次]

第1章 オブジェクト指向のお話(その1)
新人のためのオブジェクト指向入門
オブジェクト指向と継承
オブジェクト指向と再利用
Wormゲーム―設計編
Wormゲーム―実装編
状態遷移表
3年後の状態遷移クラス

第2章 C++の歴史のお話
C++進化の歴史〜ANSI/ISO標準化に向けて
C++標準分科会東京会議とDr. Bjarne Stroustrup講演会

第3章 STLのお話
STLで学ぶデータ構造

第4章 JavaとC++のお話
JavaのModel/ViewをC++で使う
C++/Javaで同じ機能を実装したとき

第5章 オブジェクト指向のお話(その2)
Persisitentなオブジェクトの実現
コレクションクラスのお話
PSEによる永続化
シリアライズのからくり
エラー発生!上手な対処方法は?

 

オブジェクト指向書籍次のページ       オブジェクト指向書籍目次          トップページ