コンピュータ関連辞典・読み物・他書籍一覧8

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コンピュータ関連辞典・読み物・ほか書籍一覧 目次

 


最新eビジネス 50の鉄則

ISBN4-88135-982-7  翔泳社

猪塚隆夫 著

四六判  248ページ  本体価格1400円  2001/02/28発売

[内容] 

eビジネスのコンサルティングリーダーが現場でしか教えなかった戦略・組織作りのノウハウをはじめてマニュアル化!!
リアル企業とサイバー企業が融合する第3フェーズに入ったeビジネス。新しいフェーズでは、すでに“サイバー企業有利”はまったく通用しない。つまり、ビジネスである以上、経営戦略、マネジメントといった基本的なビジネス要件が絶対条件なのだ。このような状況下、eビジネスに参入する企業、個人はどのように事業を進めればよいか、本書はそのために必要な物の見方・考え方のポイントを50項目に整理して指南する。いずれも「鉄則」というにふさわしい要件ばかりである。本書の内容は、これまでコンサルティング会社主導のもとにプロジェクトリーダーなどがOJTで独自にコントロールしてきたものを、本邦初でマニュアル化したものである。eビジネスに直接かかわる人のみならず、経営コンサルタント、企業のマネジメント層にとっても必読の書である。

[目次]

第1章 eビジネス動向を捉える!

  1. eビジネス動向の捉え方がわからない
  2. どこで、何が起こっているかがわからない
  3. 情報量が多すぎて整理しきれない
  4. いざというとき、思ったように情報収集できない
  5. どれが注目すべき情報なのか迷ってしまう
  6. 個々のビジネスの捉え方がわからない
  7. 個々の動向の捉え方がわからない
  8. 数値の分析の仕方がわからない
  9. 事象の分析の仕方がわからない
  10. ある事象がビジネス動向にどう影響するか読めない
  11. 今後のビジネス動向を予測できない
  12. 動向は捉えたが、今後の対応がわからない
第2章 eビジネス戦略を考える!
  1. eビジネス成功への第一歩がわからない
  2. eビジネス構想のポイントがわからない
  3. eビジネスの「参入」セオリーがわからない
  4. eビジネスの「市場創出」セオリーがわからない
  5. eビジネスの「成功」セオリーがわからない
  6. eビジネスに求められるアイデアの条件がわからない
  7. 必要な経営資源をどのように揃えるべきかわからない
  8. eビジネスに求められる人材の条件がわからない
  9. 目標達成までの道程がわからない
  10. 目標達成のための手段がわからない
  11. 競争に勝つためのセオリーがわからない
  12. 競争に勝つための成功要因がわからない
  13. ユーザーにどのような価値を提供すればよいかわからない
  14. どうすればユーザーを惹きつけられるかわからない
  15. ユーザーへのPRの仕方がわからない
  16. ユーザーへのアプローチの仕方がわからない
  17. どうすれば「ユーザーの実態」を掴めるのかわからない
  18. ビジネス展開の見直し方がわからない
  19. 売上対策の考え方がわからない
  20. 利益対策の仕方がわからない
  21. 資金対策の考え方がわからない
第3章 eビジネスの組織と人材を考える!
  1. どんな人材が企業を成長させるのか
  2. どんな人材がアイデアを実現できるのか
  3. どのように人は成長していくのか
  4. どのように人を教育していくのか
  5. どのように物事を考えていけばよいか
  6. どのようにして組織の力を結集するのか
  7. どのようにして組織を強くしていくか
第4章 アイデア発送のアプローチ法!
  1. アイデアを考える前に
  2. 他の業界、同業他社を参考にするアプローチ
  3. 日常生活からのアプローチ
  4. 問題解決≠考えるアプローチ
  5. ビジネス動向に基づくアプローチ
  6. ユーザー視点からのアプローチ
  7. 商品価値を高める≠ニいう目的でのアプローチ
  8. 効率化を図る≠ニいう目的でのアプローチ
  9. 逆転の発送≠ニいうアプローチ
  10. アイデアを出した後は

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コンピュータ関連辞典・読み物・ほか書籍一覧 目次

CODE
インターネットの合法・違法・プライバシー

ISBN4-88135-993-2  翔泳社

原書:Code & Other Laws of Cyberspace (BASIC BOOKS, INC.)

Lawrence Lessig 著

山形浩生 / 柏木亮二 訳

A5正判  504ページ  本体価格2800円  2001年3月発売

[内容]

インターネット上での言論の自由・知的所有権・個人のプライバシーの「合法・違法」は誰が決め、誰が取り締まるのか?
従来のインターネットやその規制をめぐる議論は、脳天気な自由主義と、ことなかれ主義とで、なし崩し的に行われてきている。本書は、Microsoftの独占禁止法裁判において連邦裁判所に「スペシャルマスター」に任命されたサイバー法の第一人者として注目の集まるレッシグ教授が、インターネットがもたらす変化を、法はどう対応するべきか? どう変更したいのか? われわれは、法が見落としてきた「自由」「規制」をどう選択したいのか…われわれにはすべき選択があると提言する。また、多様化するインターネットが今後どういう将来を形作り、インターネットに対してどのような規制がかけられるのか、という問題を決定していく。

[目次]

第一部 規制・制御できるということ

第一章 コードは法である
第二章 サイバー空間からのパズル四つ
第三章 現状主義
第四章 コントロールのアーキテクチャ
第五章 コードを規制する

第二部 コードとその他規制するもの

第六章 各種のサイバー空間
第七章 なにがなにを規制するか
第八章 オープンコードに見る限界

第三部 アプリケーション

第九章 翻訳
第一〇章 知的財産
第一一章 プライバシー
第一二章 言論の自由
第一三章 間奏
第一四章 独立主権

第四部 対応

第一五章 われわれが直面している問題
第一六章 対応
第一七章 デクランのわかってないところ

コンピュータは、むずかしすぎて使えない!

ISBN4-88135-826-X翔泳社

Alan Cooper著

山形浩生

A5判474ページ本体価格\2.2002000/02/28発売

「いらない機能が多すぎる!」「使い方がわかりにくくていらいらする!」「なんだか機械にバカにされた気分!」
パソコンやハイテク機器、銀行のATMなんかを使っていて、つい叫びたくなりませんか?実際、わたしたちの身の回りにあふれるコンピュータを使った製品のほとんどは使いにくく、わかりにくくて、ユーザー(あなた)を混乱させます。

でも、それはユーザー(あなた)の頭が悪いせいじゃなくて、そもそも最初から「作り方」が間違ってるんです!

マイクロソフト・ウィンドウズ、そしてその上で動くソフトウェアのスタイルを決定づけ、ソフト業界のすべてを知り尽くしたカリスマエンジニア、アラン・クーパーがコンピュータ業界、そして周辺のハイテク・デジタル業界を覆うあまりにもバカバカしい「勘違い」を明らかにし、ユーザー(あなた)には安心と希望を、業界人には怒りと「ほんとうに使いやすいソフトウェア」を作る秘訣を与える衝撃の一冊。
 

第一部 コンピュータに目がくらんで
第一章 情報時代のなぞなぞ
コンピュータと飛行機のあいの子ってなーんだ?
コンピュータとカメラのあいの子ってなーんだ?
コンピュータと目覚まし時計のあいの子ってなーんだ?
コンピュータと車のあいの子ってなーんだ?
コンピュータと銀行のあいの子ってなーんだ?
コンピュータは簡単に面倒を引き起こせる
商業ソフトだって困っている
コンピュータと戦艦のあいの子ってなーんだ?
テクノ憤怒
認めようとしない業界
この本のきっかけ

第二章 知覚的なずれ
物理的な力と結びつかないふるまい
デザイン/設計というのはおおごとだ
プログラマとデザイナーの関係
ほとんどのソフトは運任せのデザインだ
操作デザイン vs インターフェイスデザイン
ソフト製品はなぜちがうか
踊るクマ
機能・特性のコスト
弁解者と生き残り
知覚的ずれへの対応
消費者パワーの民主化
ユーザーのせいにする
ソフトウェア・アパルトヘイト

■第二部 大金喰らい
第三章 無駄遣い
締め切り管理
「完成」ってどんなもの?
出荷が遅れても問題ない
機能一覧の取引
機能が多いのは必ずしもよくないのだ
反復と、市場は予想がつかないという幻想
悪いソフトの隠れたコスト

第四章 踊るクマ
問題があるんなら、とっくに解決されているはずだろう?
家電製品の被害者
電子メールソフトの失敗
スケジュールソフトの失敗
予定表ソフトの失敗
WWWヒステリー
ソフトのどこがおかしいの?

第五章 顧客の反発
望ましさ
比較
市場に出すタイミング

■第三部 スープをフォークで飲む
第六章 患者が仕切る精神病院
客席から運転
大惨事の種
コンピュータ vs 人間
犬にネコのふるまいを教える

第七章 ホモ・ロジクス
搭乗口テスト
プログラマの心理
プログラマは単純さよりコントロールをとる
プログラマは成功より理解をとる
プログラマは少しでも可能性があればこだわって、ほとんどだいじょうぶな場合も捨てる
プログラマは体育会系のふるまいをする

第八章 時代遅れの文化
プログラミングの文化
コードの再利用
共通の文化
文化的な孤立
ゲームの賭け金
人間性を失わせているのは、プロセスであってテクノロジーではない

■第四部 操作デザインはビジネス的にも重要
第九章 楽しさのプログラミング
ペルソナ
たった一人のためにデザイン
ゴム製「ユーザー」
厳密に
仮想的
厳密さであって正確さではない
技能水準の現実的な見方
ペルソナは、機能論争にケリをつける
ユーザーのペルソナであって、購買者のペルソナではない
キャスト
主要ペルソナ
ケーススタディ:ソニートランスコム社のP@ssport

第十章 パワーを求めてデザイン
人が仕事をするのは目標達成のため
仕事と目標はちがう
目標駆動型デザイン
個人的目標と実務的目標
個人的な目標
企業としての目標
実務的目標
にせの目標
コンピュータだって人間なんだ
礼儀正しさをデザイン
ソフトを礼儀正しくするもの
ケーススタディ:エレメンタル社のドラムビート

第十一章 人々のためにデザイン
シナリオ
日常利用シナリオ
必須利用シナリオ
エッジケースシナリオ
インターフェイスを曲げる
永遠の中級者
ボキャブラリー
現実は最後に物を言う
ケーススタディ:ロジテック・スキャンマン
ハードウェアとソフトウェアの橋渡し
少ないほうが多い

■第五部 運転席を取り戻そう
第十二章 使い勝手を探せども
タイミング
ユーザーテスト
多分野混成チーム
デザインするプログラマ
なぜあなたにわかる?
スタイルガイド
グループインタビュー
ビジュアルデザイン
工業デザイン
クールな新技術
やりなおし

第十三章 管理されたプロセス
本当の影響力を持っているのはだれ?
基盤をさがす
映画製作
デザイナーも腹をくくれ
製品の品質を握るのはだれ?
デザインになじみやすいプロセスをつくる

第十四章 力とよろこび
上手なプロジェクトの例
全社的にデザイン重視
変化のメリット
パンがなければケーキを食べれば?

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