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イチオシ!人月の神話狼人間を撃つ銀の弾はない[新装版] ISBN4-89471-665-8 ピアソン・エデュケーション
原書:Addison Wesley「The Mythical Man-Month:Essays on Software Engineering 20th
Anniversary Edition」
F.P.ブルックス .Jr 著
滝沢 徹+牧野 祐子+富沢 昇 訳
A5判 322ページ 本体価格\2.900 初版1996年/新装版2002年11月18日 発売
[内容]
旧題 「ソフトウエア開発の神話」 として名高い古典 The
Mythical Man-Month 発行20周年記念増補版。歴史的な論文“ No
Silver Bullet : Essential and Accident in
Software Engineering ” を併せて収録している。
[目次]
・タールの沼
・人月の神話
・外科手術チーム
・貴族政治、民主政治、そしてシステムデザイン
・セカンドシステム症候群
・命令を伝える
・バベルの塔は、なぜ失敗に終わったか
・予告宣言する
・五ポンド袋に詰め込んだ十ポンド
・文書の前提
・一つは捨て石にするつもりで
・切れ味のいい道具
・全体と部分
・破局を生み出すこと
・もう一つの顔
・銀の弾などない−本質と偶有
・「銀の弾などない」再発射
・「人月の神話」の命題−真か偽か
・「人月の神話」から二十年を経て
・五十年間の不思議、興奮、それに喜び

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アナリシスパターン [新装版]
ISBN4-89471-693-3 ピアソンエデュケーション
原書:「Analysis Patterns: Reuseable Object Models」Addison Wesley
Martin Fowler 著
堀内一 監訳
堀内一, 児玉公信, 友野晶夫 訳
B5変形判 384ページ 本体価格¥4.500 2002年4月発売(初版1998年6月)
[内容]
オブジェクトモデルを企業の大規模情報システムに適用してきた著書の経験をもとに、オブジェクト指向のコンピュータシステム「分析者および設計者」などプロのソフトウェアエンジニアを対象に、ヘルスケアや企業代務、在庫管理と会計、金融取引など、実際の業務のモデリングで共通な構造を表す概念グループのアイデアである「アナリシスパターン」と、これをより広い文脈で適合させていくための「サポートパターン」について提案し、解説しています。
[目次]
第1章 導入
■第1部 アナリシスパターン
第2章 責任関係
第3章 観測と測定
第4章 企業財務の観測
第5章 オブジェクトへの参照
第6章 在庫管理と会計
第7章 会計モデルの利用
第8章 計画
第9章 トレーディング
第10章 デリバティブ(金融派生商品)
第11章 トレーディング・パッケージ
■第2部 サポートパターン
第12章 情報システムの層別化アーキテクチャ
第13章 アプリケーションファサード
第14章 型モデル設計テンプレートのためのパターン
第15章 関連パターン
第16章 あとがき
■第3部 付録
付録A 技法と記述
付録B パターン一覧表

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ソフトウェアプロジェクト管理 [新装版]
21世紀に向けた統一アプローチ
ISBN4-89471-559-7 ピアソン・エデュケーション
原書:Addison Wesley「Software Project Management: A Unified Framework」
Walker Royce ウォーカー・ロイス 著 日本ラショナルソフトウェア株式会社 監訳 B5変形版 425ページ 本体価格\5.200 2001年11月発売
[内容]
本書では、現在幅広く適用されているWaterfall型開発プロセスと新世代の開発プロセスである反復型開発プロセスを対比して、後者が前者の問題点をいかに克復しようとし、克復するとしたらどのような点を考慮すべきかという点が大きなテーマになっています。Waterfall型開発プロセスと反復型開発プロセスの対比は、以下の観点から行われています。
- ソフトウェア開発プロジェクトを成功に導くためのベストプラクティス
- ソフトウェア開発の経済的側面あるいはコストモデル
- 開発プロセスおよびそれに対するプロジェクト管理作業
- 開発プロセスの自動化、効率化
また、本書は理論一辺倒に終始しているわけではなく、著者自身が経験した反復型開発プロセスの実践経験であるCCPDS-Rの詳細な事例を通じて、理論と実践の対比が行われている点も大きな魅力です。もし、本書の本文の途中で挫折をしかけたら、ぜひとも付録DのCCPDS-Rの事例だけでもぜひともご一読されることをお勧めします。
[目次]
第I部 ソフトウェア管理のルネサンス
第1章 従来のソフトウェア管理
第2章 ソフトウェアの経済的側面の進展
第3章 ソフトウェアの経済的側面の改善
第4章 古い手法から新しい手法へ
第II部 ソフトウェア管理プロセスのフレームワーク
第5章 ライフサイクルフェーズ
第6章 プロセスの成果物
第7章 モデルベースのソフトウェアアーキテクチャ
第8章 プロセスのワークフロー
第9章 プロセスのチェックポイント
第III部 ソフトウェア管理手法
第10章 反復型プロセスの立案
第11章 プロジェクト組織と任務
第12章 プロセスの自動化
第13章 プロジェクトの統制とプロセスの計測
第14章 プロセスの適合化
第IV部 将来への展望
第15章 新世代プロジェクトの概観
第16章 次世代のソフトウェアの経済的取り扱い
第17章 新世代プロセスへの移行
第V部 ケーススタディと裏付け資料
付録A ソフトウェア管理における実践の様相
付録B COCOMOコスト見積もりモデル
付録C 変更尺度
付録D CCPDS-Rケーススタディ
付録E プロセス改善とCMMへの対応づけ
用語集
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イチオシ!ソフトウェア再利用の神話
ソフトウェア再利用制度化に向けて
ISBN4-89471-425-6 ピアソン・エデュケーション
原書:「Confessions of used program Salesman」(Addison Wesley)
ウィル・トレイツ 著
畑先 隆雄, 鈴木 博之, 林 雅弘 訳
A5判 248ページ 本体価格\2,400 01/11/20発売
[内容]
IEEEやACMに掲載されたコラムやコンファレンスでの講演を編集したもの。
再利用可能という触れ込みで広まっていったソフトウェアが有効であったかどうかを紹介している。
[目次]
第1章 はじめに
第2章 ざんげその1
第3章 最初のざんげから変わったこと
第4章 恋の遍歴
第5章 付帯利益
第6章 プログラミングにおける独断的性格分類
第7章 いいわけ
第8章 現実の再利用可能性
第9章 RISCかCISCかの議論
第10章 新しいスタイルのプログラミング
第11章 再利用不可能なソフトウェア
第12章 心に歌を
第13章 システムのIPL
第14章 「もうたくさん」
第15章 黄金の銃
第16章 ソフトウェア再利用の金言
第17章 ソフトウェア再利用の神話
第18章 ソフトウェア再利用を促すもの、妨げるもの
第19章 ソフトウェア再利用の技術的可能性
第20章 将来展望付録A DSSAを作るエンジニアリングプロセスのガイドライン 
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パターンハッチング
実践デザインパターン
ISBN4-89471-148-6 ピアソン・エデュケーション
原書:Addison Wesley 「 Pattern Hatching: Design Patterns Applied 」
J・ブリシディス 著
長瀬 嘉秀、永田 渉 訳
A5判 174ページ 本体価格: 1,900円+税 1999年11月発行
[内容]
「デザインパターン」の考え方(複雑なシステムにも、共通するパターンがある)の本質を明確に解説しています。「デザインパターン」についての誤解をただします。具体的な例を用いて、「パターン」を解説しています。
- 読者の設計感覚が深まり、パターン理解が高まり、ソフトウェア開発への視野が広まります。
- 状況に応じて適用すべきパターンを取捨選択する能力が身に付きます。
- 既存のパターンの上に新しい考察を加えたり、新しいパターンを開発するプロセスがわかります。
- 雑誌「C++ Report」 や「Object Magazine」の3年間にわたる連載が元になっており、多数の読者の賞賛を得ています。
[目次]
- 第1章 イントロダクション
- 第2章 デザインパターンによる設計
- 第3章 テーマとバリエーション
- 第4章 好きでする仕事
- 第5章 効果的なパターンを書く人の7つの習慣
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時限爆弾2000
世界大恐慌を引き起こすコンピュータ2000年問題
ISBN4-89471-079-X ピアソンエデュケーション(プレンティスホール)
原書:Prentice Hall Computer Books 「 Time Bomb 2000: What the Year 2000
Computer Crisis Means to You! Revised & Updated Edition 」
E・ヨードン、J・ ヨードン 著
武舎 広幸、武舎
るみ 訳
四六判 476ページ 本体価格: 1,900円+税
1998年11月発行
[内容]
身近な生活にも影響を及ぼす「2000年問題」が本書のメイン・テーマである。政府やコンピュータ関連企業が楽観的な見解を示す一方で、その実、2000年には「2000年問題」が解決しきれないというのが現場の意見である。私達の社会生活はどのような支障が出るのか、またその対策はあるのか、ということを具体的な視点から「2000年問題」を浮き彫りにする。危機管理を甘く見ていると、2000年には銀行からお金も引き出せないし、電話も通じない、会社にも行けない、いや会社自体が存続できない、という事態も起きかねないことなどを警鐘する内容である。
[目次]
- 第1章 2000年問題対策の立案とその概要
- 第2章 2000年問題と仕事
- 第3章 2000年問題とライフライン
- 第4章 2000年問題と交通機関
- 第5章 2000年問題と金融機関
- 第6章 2000年問題と食糧
- 第7章 2000年問題と家庭用パソコン
- 第8章 2000年問題と報道
- 第9章 2000年問題と医療
- 第10章 2000年問題と政府
- 第11章 2000年問題と組み込みシステム
- 第12章 2000年問題と教育
- 第13章 2000年問題と電話・郵便
- 第14章 結び
- 付録 A 2000年問題とは?
- 付録 B 2000年問題の波及作用

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ソフトウエア書籍一覧 目次 <The XP Series>
・XPエクストリーム・プログラミング実行計画
・XPエクストリーム・プログラミング導入編
・XPエクストリーム・プログラミング実践記
・XPエクストリーム・プログラミング アドベンチャー
・XPエクストリーム・プログラミング 検証編
・XPエクストリーム・プログラミング 適用編
・XPエクストリーム・プログラミング 懐疑編
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XPエクストリームプログラミング入門
ソフトウェア開発の究極の手法
ISBN4-89471-275-X ピアソン・エデュケーション
原書:Addison Wesley「Extreme Programming Explained : Embrace Change」
ケント・ブレッグ 著
長瀬 嘉秀 監訳
B5変 約208頁 本体価格\2,400 2000/12発売
[内容]
「The XP Series」の第一弾。エクストリームプログラミング(Extreme Programming, XP) は、近年話題になり、アメリカで広まっている小中規模のソフトウェア工学の方法です。常に2人がペアになってプログラミングを行い、試行錯誤とテストを繰り返しながら制作していくなど、斬新なスタイルを持っています。
[目次]
問題
・リスク:基本的な問題
・開発のエピソード
・ソフトウェア開発の経済学
・4つの変数
・変更のコスト
・運転の取得
・4つの価値
・基本原則
・基本に戻る
解決策
・概略
・各実践がどのように機能するか
・管理戦略
・ファシリティ戦略
・ビジネス上と技術上の責任を分ける
・計画戦略
・開発戦略
・設計戦略
・テスト戦略
XPを実装する
・XPを採用する
・XPを改良する
・理想的なXPプロジェクトのライフサイクル
・20-80ルール
・XPを難しくするもの
・XPを試すべきでないとき
・現場でのXP
・結論
[コタさんのひとこと]
新しい思考のソフトウェアにあえて挑戦したKent.Beck氏がAddison
Wesley「Extreme Programming Explained : Embrace Change」( 本書の原書)を出版。
彼は、そのExtreme
Programmingの課程を通して分かりやすく そして、本書の中で従来の方法がよいのかを説いている。
ソフトウェア開発計画は、生産性があり、さらに大胆な発想を生み、さらにビジネスでの価値を充分に踏まえ、管理の重要性を解説している。
Extreme
Programming(XP)は、さまざまな要求に直面した小規模ソフトウェア開発の明確な必要性を問いかけるために考えられ開発された。
この新しい方法論は、古い考え方のソフトウェア開発に一石を投じるものとして注目を集めている。
(当サイト ソフトウェア解説より)
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情報技術産業失敗物語
ISBN4-89471-107-9 ピアソン・エデュケーション
原書:Prentice Hall 「 Computing Calamities: Lessons Learned From
Products,Projects,and Companies that Failed 」
グラス・R・L 著
ネクサス・インターコム 訳
A5変 約320頁 本体価格¥2,200
[内容]
コンピュータ関連の失敗した会社、頓挫してしまったプロジェクトを取上げ、何がどう間違ったかを分析、紹介している。
[目次]
はじめに
概論:失敗の多面性
企業編:企業の失敗
知られたくない秘密:プロジェクトと製品の失敗の話
賢者の熱意をそぐ:最も優秀で聡明な人たちの失敗談
まとめ:失敗の何が優れているのか
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実践UML
パターンによるオブジェクト指向開発ガイド
ISBN4-89471-077-3 ピアソン・エデュケーション(プレンティスホール出版)
原書:Prentice Hall 「 Applying UML and Patterns 」
クレーグ・ラーマン 著
依田 光江 訳
今野 睦+依田 智夫 監訳
B5変形 539ページ 本体価格5,000円 1998年12月発行
[内容]
本書は、パターン、UML、フレームワーク、永続性、開発プロセス、そして成果物まで、具体的な開発プロジェクトを例として取り上げ、詳しく解説しています。オブジェクト指向開発を成功させるためのノウハウが満載されています。
[目次]
- Part 1 序論
- 第1章 オブジェクト指向分析/設計
- 第2章 開発プロセスの序論
- 第3章 モデルと成果物の定義
- Part 2 計画と詳細化フェーズ
- 第4章 ケーススタディ:販売時点情報管理
- 第5章 要件の理解
- 第6章 ユースケース:プロセスの説明
- 第7章 ユースケースのランクづけとスケジューリング
- 第8章 開発サイクルの開始
- Part 3 分析フェーズ(1)
- 第9章 概念モデルの構築
- 第10章 概念モデル−関連の追加
- 第11章 概念モデル−属性の追加
- 第12章 用語集への用語の追加
- 第13章 システムの振る舞い−システムシーケンス図
- 第14章 システムの振る舞い−契約
- Part 4 設計フェーズ(1)
- 第15章 分析から設計へ
- 第16章 現実的ユースケースの記述
- 第17章 協調図
- 第18章 GRASP:責務割り当てのパターン
- 第19章 オブジェクトとパターンを使ったソリューションの設計
- 第20章 可視性の判別
- 第21章 設計クラス図
- 第22章 システム設計に関する問題
- Part 5 組み立てフェーズ(1)
- 第23章 設計からコードへのマッピング
- 第24章 Javaによるプログラムソリューション
- Part 6 分析フェーズ(2)
- 第25章 二回目の開発サイクルの要件の選択
- 第26章 複数のユースケースの関係づけ
- 第27章 概念モデルの拡張
- 第28章 汎化
- 第29章 パッケージ:要素の編成
- 第30章 概念モデルの洗練化
- 第31章 概念モデルのまとめ
- 第32章 システムの振る舞い
- 第33章 状態図による振る舞いのモデル化
- Part 7 設計フェーズ(2)
- 第34章 GRASP:責務割り当てのための追加パターン
- 第35章 さらに多くのパターンを適用した設計
- Part 8 専門的なトピック
- 第36章 その他のUML表記法
- 第37章 開発プロセスに関する問題
- 第37章 フレームワーク、パターン、永続性
- 付録 A 推薦図書
- 付録 B 開発アクティビティとモデルの例

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UMLユーザーガイド
ISBN4-89471-155-9 ピアソン・エデュケーション
原書:Addison Wesley「 The Unified Modeling Language User Guide 」
G・ブーチ 著
オージス総研オブジェクト技術ソリューション事業部
訳
476ページ 本体価格¥6.400 1999年11月発売
[内容]
統一モデリング言語(UML)は、ソフトウェア主体のシステムの成果物を、ビジュアル化、仕様化、構築、文書化するためのグラフィカルな言語です。UMLはシステムの青写真を描くための標準的な方法を提供します。ビジネスプロセスやシステム機能といった概念的なものも、特定のプログラミング言語で書かれたクラス、データベーススキーマ、それに再利用可能なソフトウェアコンポーネントといった具体的なものもカバーしています。本書は以下のことを学習します。
- UMLとは何であって何でないか、また、UMLがソフトウェア主体のシステムの開発プロセスになぜ関係するのかを学習します。
- UMLの語彙、規則、イディオムをマスターし、また、より一般的に言うと、効率的にこの言語を「話す」方法を学びます。
- モデリングの際に一般的に発生する多くの問題を解決するために、UMLをどのように適用するかを理解します。
[目次]
- 第1部 はじめに
- 第1章 なぜモデリングするのか
- 第2章 UMLの概要
- 第3章 "Hello World!"アプリケーションの作成
- 第2部 基礎的な構造モデリング
- 第4章 クラス
- 第5章 関係
- 第6章 共通メカニズム
- 第7章 ダイアグラム
- 第8章 クラス図
- 第3部 構造モデリング:上級編
- 第9章 クラス:上級編
- 第10章 関係:上級編
- 第11章 インターフェイス、タイプ、ロール
- 第12章 パッケージ
- 第13章 インスタンス
- 第14章 オブジェクト図
- 第4部 基礎的な振る舞いモデリング
- 第15章 相互作用
- 第16章 ユースケース
- 第17章 ユースケース図
- 第18章 相互作用図
- 第19章 アクティビティ図
- 第5部 振る舞いモデリング:上級編
- 第20章 イベントとシグナル
- 第21章 状態マシン
- 第22章 プロセスとスレッド
- 第23章 時間と空間
- 第24章 ステートチャート図
- 第6部 アーキテクチャのモデリング
- 第25章 コンポーネント
- 第26章 配置
- 第27章 コラボレーション
- 第28章 パターンとフレームワーク
- 第29章 コンポーネント図
- 第30章 配置図
- 第31章 システムとモデル
- 第7部 まとめ
- 第32章 UMLを適用する
- 付録A UML記法
- 付録B UMLの標準要素
- 付録C Rational Unified Process

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UMLによるWebアプリケーション開発
ISBN4-89471-276-8 ピアソン・エデュケーション
原書:Addison Wesley 「 Building Web Applications with UML 」
J・コナレン 著
依田 光江 訳
依田 智夫 監訳
B5変形 339ページ 本体価格3,200円 2000年12月発売
[内容]
本書は、Webアプリケーションのプロジェクトマネージャ、アーキテクト、分析者/設計者、実務担当者を対象に、オブジェクト指向テクニックを使うことによって、頑健で、スケーラブルで、豊富な機能を備えたWebアプリケーションを作るための技法を解説します。また、WAE
for UML(WebアプリケーションのためのUML拡張)という、Webに特有なアーキテクチャの要素を他の部分と同じようにモデル化できるようにするために、セマンティクスと制約を追加してUMLを拡張した考え方を紹介します。
[目次]
- 第1部 Web関連技術の紹介とまとめ
- 第1章 はじめに
- 第2章 Webアプリケーションの基礎
- 第3章 動的なクライアント
- 第4章 HTTPとHTMLを超えて
- 第5章 セキュリティ
- 第2部 Webアプリケーションの構築
- 第6章 プロセス
- 第7章 アーキテクチャの定義
- 第8章 要件とユースケース
- 第9章 分 析
- 第10章 設 計
- 第11章 実 装
- 付録A WebアプリケーションのためのUML拡張
- 付録B E-コマースのユースケース例:「カタログを閲覧する」ユースケースの仕様
- 付録C ASPを使った用語集アプリケーションのサンプルモデル
- 付録D Roses Alive!社のプロジェクト計画
- 付録E Rational Roseのスクリプト例

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ヒューメイン・インターフェース
人にやさしいシステムへの新たな指針
ISBN4-89471-420-5 ピアソン・エデュケーション
原書:Addison Wesley「The Humane Interface:New Directions for Designing Interactive Systems」
ジェフ・ラスキン 著
村上 雅章 訳
A5判 292ページ 本体価格\2.900 2001/09発売
[内容]
パーソナルコンピュータなどデジタル機器は対話的に使うものであるが、現在もなお使いやすさを考慮されているとは言い難い。
また、自動操縦が考慮されている電車・航空機・医療機器でもヒューマンエラーによる事故は後を絶たない。
これらは「人」が使いやすいためにあるべき要素が掛けているなど、本質的なデザインの欠陥が問題である。
本書はアップル社で最初にマッキントッシュ開発チームを率いていたしてラスキンが、これまでの経験と独特の哲学でデザインを考察している。
[目次]
まえがき
訳者まえがき
謝辞
イントロダクション:基本の重要性
第1章 背景
・インタフェースの定義
・単純なものを単純なままに
・人間中心のデザインとユーザ中心のデザイン
・デザイン革新の足を引っ張るツール
・デザイン段階におけるインタフェース・デザイン
・ヒューメイン・インタフェースの定義
第2章 認知工学と注意の所在
・人間工学と認知工学:何ができて、何ができないのか
・認知的意識と認知的無意識
・注意の所在
・・習慣の形成
・・作業の同時実行
・・注意の所在の単独性
・・注意の所在の起源
・・注意の所在に置ける単独性の利用
・・割り込まれた作業の再開
第3章 意味、モード、モノトニー、そして神話
・専門用語と表記法
・モード
・・モードの定義
・・モード、ユーザ・プレファレンスの設定、一時的なモード
・・モードと疑似モード
・名詞−動詞形式VS.動詞−名詞形式
・可視性とアフォーダンス
・モノトニー
・初心者−熟練者への二分化という神話
第4章 定量化
・インタフェースの定量的な分析
・GOMSキーストローク・レベル・モデル
・・インタフェースの操作時間
・・GOMSの計算
・・GOMSの計算例
・・・Halのインタフェース:解決策1、ダイアログ・ボックス
・・・Halのインタフェース:解決策2、GUI
・インタフェース効率性の測定
・・Halのインタフェースにおける効率性
・・他の解法によるHalのインタフェース
・Fittsの法則とHickの法則
・・Fittsの法則
・・Hickの法則
第5章 統一化
・統一性と基本動作
・基本動作の分類
・・ハイライト、インディケーション、選択
・・コマンド
・・オブジェクト状態の表示
・ファイル名とファイル構造
・文字列検索と検索メカニズム
・・検索パターンの区切り子
・・やり取りの単位
・カーソルのデザインとセレクションを行なう際の戦略
・カーソルの位置とLEAP
・アプリケーションの廃止
・コマンドとトランス
第6章 ヒューメイン・インタフェースにおけるナビゲーションとその他の観点
・直感的なインタフェースと自然なインタフェース
・より良いナビゲーション:ZoomWorld
・アイコン
・ヒューメイン・インタフェースにおけるテクニックとヘルプ機能
・・カット・アンド・ペースト
・・ユーザへのメッセージ
・・簡潔なサイン・オン
・・時間遅延とキーボードのトリック
・ユーザからの書簡
第7章 ユーザ・インタフェース以外に横たわっているインタフェースの問題
・より人に優しいプログラミング言語環境
・・システム環境と開発環境
・・プログラム作成時におけるドキュメントの重要性
・モードとケーブル
・インタフェース・デザインにおける倫理と管理
第8章 終わりに
・付録A 1ボタン・マウス:その歴史と未来
・付録B SwyftCardにおけるインタフェース操作理論
・参考文献
・索引 
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