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適応型ソフトウェア開発

変化とスピードに挑むプロジェクトマネージメント

ISBN4-7981-0219-9  翔泳社

原書:Dorset House Publishing「Adaptive Software Development」 ISBN0932633404

James A. Highsmith III 著

ウルシステムズ株式会社 監訳

山岸耕二, 越智典子, 中山幹之, 原幹 訳

B5変型判  368ページ  本体価格\4.800  2003年7月発売

[目次]

第1部
・ソフトウェアの登頂
・カオスの縁での成功
第2部
・プロジェクトミッション
・適応型開発サイクルの計画
・偉大なるグループとコラボレーションの能力
・学習:モデル、実践方法、サイクルレビュー活動
第3部
・優秀なマネージャのもとでプロジェクトが失敗する理由
・適応型マネジメント
・ワーク「ステート」のライフサイクルマネジメント
・構造的コラボレーション
・プロジェクトの時間サイクルのマネジメント
・のんびりすること、マクルーハン、そして薄い空気

 

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ネットワーク危機管理入門

【Tech&Biz】図解 そこが知りたい!シリーズ

ISBN4-88135-914-2  翔泳社

上原孝之 著

A5正判  348ページ  定価:1800円+税  2000/07/26発売

[内容]

情報資産を守るための基礎知識からビジネスの新常識「セキュリティポリシー」まで
セキュリティシステムを導入したが思ったような成果が得られない、データの扱いに無関心な社員が多い…など、セキュリティレベルの向上の前には多くの問題があります。本書はセキュリティの基礎知識からリスク分析、セキュリティポリシー策定の手順まで幅広く紹介します。

[目次]

第1章  通信技術の発展と増え続けるネットワーク犯罪
第2章  企業の情報資産を脅かす脅威とは何か
第3章  「情報セキュリティポリシー」とは何か
第4章  実践!セキュリティポリシー策定ガイド(1)
          最適なポリシー構成パターンの検討と社内調整
第5章  実践!セキュリティポリシー策定ガイド(2)
          情報セキュリティにおける「リスク分析」
第6章  実践!セキュリティポリシー策定ガイド(3)
          情報セキュリティポリシーの作成
第7章  情報セキュリティポリシーの実装と運用
第8章  情報セキュリティをめぐる国際標準化の動き
第9章  情報セキュリティの法的側面とプライバシー保護
第10章  サイバーテロリズム対策先進国アメリカの動向
付録   ネットワークセキュリティにおける様々な技術

 

 

 

 

 

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ソフトウェアの20世紀 ヒトとコンピュータの対話の歴史

ISBN4-88135-948-7  翔泳社

長谷川裕行 著

B5変判  320ページ  定価:2400円+税  2000/11/30発売

[内容]

20世紀のちょうど半ばあたりに登場したコンピュータは、この半世紀の間に私たちの生活に深く浸透し、生活様式から意識のあり方まであらゆる部分に影響を与える存在となりました。この50年間、人はコンピュータとどうつきあってきたのでしょうか。"コンピュータに人間の意志を伝えるための言葉"プログラミング言語の進歩の過程を中心に、その時代のコンピュータ技術、世相、風俗、政治情勢なども解説した史上初のプログラミング史で、20世紀をソフトウェアとともに振り返えってみませんか。

[目次]

序章 コンピューター以前 ”計算機械”の夢

原始時代〜20世紀初頭

技術 計算機以前
数を数える手段
計算機具の登場
洋の東西と計算機具
技術 機械式計算機の時代
計算機械の誕生
バベッジと2種類の計算機械
階差機関のメカニズム
人物 計算機械を作った人たち



第1章 コンピューター黎明期 電気計算機から電子計算へ

20世紀初頭〜1949年

技術 電気計算機から電子計算機へ
電子式計算機の誕生
電子計算機の誕生
時代 二度の世界大戦の終結
日本は焼跡・闇市の時代
ラリーと手回し式計算機
電卓とタイガー計算機と算盤
人物 人類史上初のコンピュータとプログラマ
本当に最初のコンピュータを作ったのは誰か?
人類最初のプログラマ



第2章 ソフトウェア黎明期 機械を操る言葉の誕生

1950年代(1) 1950年〜1954年

技術 プログラム内蔵式の誕生
プログラム内蔵式の誕生
EDVACとEDSAC
マサチューセッツのつむじ風
時代 戦後の復興
日本の経済復興
言語 プログラミング言語の誕生
言語の誕生
プログラム内蔵式とプログラミング
初期入力の誕生
人物 フォン・ノイマン
天才学者 フォン・ノイマン
天才はやはり変人である



第3章 半導体時代 機械の言葉から人間の言葉へ

1950年代(2) 1955年〜1959年

技術 開発環境とアセンブラの誕生
プログラミング言語の誕生
時代 日本のコンピュータ開発事始
敗戦から始まった日本のコンピュータ
怪獣映画とコンピュータ
言語 高級言語の誕生 FORTRANとAPL
FORTRAN〜元祖にして現役の高級言語
APL〜記号で機械と対話する
FORTRANとAPLのたどった運命
OSの誕生



第4章 FORTRANを超えて 人間の言葉に近づいたプログラミング

1960年代(1) 1960年〜1963年

技術 民間に広まるコンピュータ
トランジスタの登場とユーザ層の拡大
FORTRANの次にくるもの
時代 冷戦と宇宙中継
東西対立の時代
キューバ危機
言語 事務言語、論理記述、人工知能 COBOL、ALGOL、Lisp
COBOL〜事務用言語の雄
ALGOL〜構造化言語の始祖
Lips〜人工知能言語
高級言語の原点が生まれた1960年代
人物 COBOLを生んだ女性
ホッパー女史



第5章 FORTRAN、COBOLからの決別 ヒトと機械をつなぐもの

1960年代(2) 1964年〜1966年

技術 普及するコンピュータ
小型・高性能・低価格の時代
2つの問題
時代 ヒッピー文化と高度成長
反戦運動とヒッピー
東京オリンピック
言語 入門用語と汎用言語の誕生 BASIC、PL/I
BASIC〜寛容な入門言語
PL/I〜大規模な汎用言語
2つの言語の相違点と共通点
人物 アインシュタインとBASIC
ケメニーとコンピュータ
アインシュタインとの出会い



第6章 言語の新たな潮流 計算手順から思考の記述へ

1960年代(3) 1967年〜1969年

技術 ソフトウェアの時代へ
日増しに成長するハードウェア
ソフトウェア工学の誕生
時代 宇宙開発の時代
米ソ宇宙開発戦争
大阪万博と高度成長
言語 コンピュータに思考を ALGOL68、Simula、Snobol
ALGOL68〜C言語のルーツ
Simula〜オブジェクト指向の原点
Snobol〜言語を理解する言語
人物 人工知能の父、チューリング
人工知能の父〜チューリングの生涯



第7章 未来を夢見た時代 考えるコンピュータの模索

1970年代(1) 1970年〜1973年

技術 小さくなるハード、変化するプログラミング手法
個人に近付くコンピュータ
ハードウェアの進歩とソフトウェア技術の変化
時代 万博とオイルショックの明暗
言語 教育言語と人工知能言語 Pascal、Prolog
Pascal〜ALGOLを受け継ぐ構造化言語
Prolog〜エキスパートシステムの元祖
人物 意識を持ったコンピュータ・HAL9000
宇宙を旅するコンピュータ・HAL



第8章 ワークステーションとオブジェクト指向 個人に近づくコンピュータ

1970年代(2) 1974年〜1976年

技術 ワークステーションと統合環境の誕生
個人用コンピュータの誕生
時代 傷跡の癒えた時代
言語 オブジェクト指向言語百花繚乱
   Smalltalk、LOGO、Flavors、Clu

Smalltalk〜オブジェクト指向と統合環境
LOGO〜児童教育言語
その他のオブジェクト指向言語
人物 アラン・ケイと2人のスティーブ
「理想のマシン」の生い立ち
Altoから生まれたMacintosh



第9章 パソコン誕生前夜 共有の装置から個人の道具へ

1970年代(3) 1977年〜1979年

技術 個人に近付くコンピュータ
時代 新たな価値観の誕生
米国の若者文化
日本の若者文化
言語 汎用構造化言語の誕生 C、Modula2
C言語
Modula
原点はALGOL60



第10章 パーソナルコンピュータの誕生とプログラミング

1970年代

技術 マイコンキットからパソコンへ
マイコンキットの登場
Altairから始まった
マイコンキットからパソコンへ
日本のコンピュータ事情
言語 マイコンとアセンブリ言語
マシン語とアセンブリ言語
ニモニックとアセンブリ言語
人物 ビル・ゲイツと2人のスティーブ
Appleとマイクロソフト
ビルとスティーブの目指したもの



第11章 解き放たれたコンピュータ パーソナルの時代

1980年代(1) 1980年〜1984年

技術 パソコンOSと和製OS
パソコンの時代
TORNプロジェクト
時代 融和と安定への転換点
対立から併存・融和へ
科学技術の転換点
言語 厳格なオブジェクト指向と鷹揚なオブジェクト指向
   Ada、C++

Ada〜厳密な軍用言語
C++〜クラスを持ったC言語
人物 エイダ・オーギュスタ・ラブレイスの生涯
バイロンの娘・エイダ
詩人の感性と数学の素養



第12章 2つのオブジェクト指向言語 新たな時代の予兆

1980年代(2) 1985年〜1989年

技術 日本のパソコン事情
8ビットパソコンとBASIC
16ビットパソコンとMS-DOS
時代 対立構造の終焉
冷戦の終結
日本の情勢
言語 CとSmalltalkから生まれたオブジェクト指向言語
   Objective-C

Cから生まれた2つの言語〜C++とObjective-C
Objective-C〜オブジェクト指向トランスレータ
Objective-CとC++
人物 「パソコン」という言葉と「マイコン刑事」
パソコン? マイコン??
テレビドラマとマイコン



第13章 ビジュアル・プログラミングとインターネット 世紀末の新しい波

1990年代 1990年〜1999年

技術 インターネットとRADツール
RADツールとビジュアルプログラミング環境
インターネットの開放
最後の10年に見つけたもの
時代 世紀末の10年
環境破壊からオカルトブームまで
日本的世紀末
言語 新時代の開発環境 Visual Basic、Delphi、Java
Visual Basic〜Windowsに載ったBASIC
Delphi〜PascalベースのRADツール
Java〜WWW時代の言語



第14章 機械との対話はどこへ行くのか?

2000年〜そして未来へ

プログラミング言語のこれから
インターネットとプログラミング
OSはどこへ行くのか?
プログラミングの将来


プログラミング言語の系統図
プログラミング関連用語簡易解説
参考文献
索引
年表

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コンピュータは、むずかしすぎて使えない!

ISBN4-88135-826-X  翔泳社

原書:Sams「The Inmates Are Running the Asylum:Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity

Alan Cooper 著

山形浩生 訳

A5判  474ページ  本体価格\2.200  2000/02/28発売

[内容]

「いらない機能が多すぎる!」「使い方がわかりにくくていらいらする!」「なんだか機械にバカにされた気分!」
パソコンやハイテク機器、銀行のATMなんかを使っていて、つい叫びたくなりませんか?実際、わたしたちの身の回りにあふれるコンピュータを使った製品のほとんどは使いにくく、わかりにくくて、ユーザー(あなた)を混乱させます。

でも、それはユーザー(あなた)の頭が悪いせいじゃなくて、そもそも最初から「作り方」が間違ってるんです!

マイクロソフト・ウィンドウズ、そしてその上で動くソフトウェアのスタイルを決定づけ、ソフト業界のすべてを知り尽くしたカリスマエンジニア、アラン・クーパーがコンピュータ業界、そして周辺のハイテク・デジタル業界を覆うあまりにもバカバカしい「勘違い」を明らかにし、ユーザー(あなた)には安心と希望を、業界人には怒りと「ほんとうに使いやすいソフトウェア」を作る秘訣を与える衝撃の一冊。

[目次]

第一部 コンピュータに目がくらんで
第一章 情報時代のなぞなぞ
コンピュータと飛行機のあいの子ってなーんだ?
コンピュータとカメラのあいの子ってなーんだ?
コンピュータと目覚まし時計のあいの子ってなーんだ?
コンピュータと車のあいの子ってなーんだ?
コンピュータと銀行のあいの子ってなーんだ?
コンピュータは簡単に面倒を引き起こせる
商業ソフトだって困っている
コンピュータと戦艦のあいの子ってなーんだ?
テクノ憤怒
認めようとしない業界
この本のきっかけ


第二章 知覚的なずれ
物理的な力と結びつかないふるまい
デザイン/設計というのはおおごとだ
プログラマとデザイナーの関係
ほとんどのソフトは運任せのデザインだ
操作デザイン vs インターフェイスデザイン
ソフト製品はなぜちがうか
踊るクマ
機能・特性のコスト
弁解者と生き残り
知覚的ずれへの対応
消費者パワーの民主化
ユーザーのせいにする
ソフトウェア・アパルトヘイト


第二部 大金喰らい
第三章 無駄遣い
締め切り管理
「完成」ってどんなもの?
出荷が遅れても問題ない
機能一覧の取引
機能が多いのは必ずしもよくないのだ
反復と、市場は予想がつかないという幻想
悪いソフトの隠れたコスト

第四章 踊るクマ
問題があるんなら、とっくに解決されているはずだろう?
家電製品の被害者
電子メールソフトの失敗
スケジュールソフトの失敗
予定表ソフトの失敗
WWWヒステリー
ソフトのどこがおかしいの?

第五章 顧客の反発
望ましさ
比較
市場に出すタイミング


第三部 スープをフォークで飲む
第六章 患者が仕切る精神病院
客席から運転
大惨事の種
コンピュータ vs 人間
犬にネコのふるまいを教える


第七章 ホモ・ロジクス
搭乗口テスト
プログラマの心理
プログラマは単純さよりコントロールをとる
プログラマは成功より理解をとる
プログラマは少しでも可能性があればこだわって、ほとんどだいじょうぶな場合も捨てる
プログラマは体育会系のふるまいをする

第八章 時代遅れの文化
プログラミングの文化
コードの再利用
共通の文化
文化的な孤立
ゲームの賭け金
人間性を失わせているのは、プロセスであってテクノロジーではない


第四部 操作デザインはビジネス的にも重要
第九章 楽しさのプログラミング
ペルソナ
たった一人のためにデザイン
ゴム製「ユーザー」
厳密に
仮想的
厳密さであって正確さではない
技能水準の現実的な見方
ペルソナは、機能論争にケリをつける
ユーザーのペルソナであって、購買者のペルソナではない
キャスト
主要ペルソナ
ケーススタディ:ソニートランスコム社のP@ssport

第十章 パワーを求めてデザイン
人が仕事をするのは目標達成のため
仕事と目標はちがう
目標駆動型デザイン
個人的目標と実務的目標
個人的な目標
企業としての目標
実務的目標
にせの目標
コンピュータだって人間なんだ
礼儀正しさをデザイン
ソフトを礼儀正しくするもの
ケーススタディ:エレメンタル社のドラムビート

第十一章 人々のためにデザイン
シナリオ
日常利用シナリオ
必須利用シナリオ
エッジケースシナリオ
インターフェイスを曲げる
永遠の中級者
ボキャブラリー
現実は最後に物を言う
ケーススタディ:ロジテック・スキャンマン
ハードウェアとソフトウェアの橋渡し
少ないほうが多い


第五部 運転席を取り戻そう
第十二章 使い勝手を探せども
タイミング
ユーザーテスト
多分野混成チーム
デザインするプログラマ
なぜあなたにわかる?
スタイルガイド
グループインタビュー
ビジュアルデザイン
工業デザイン
クールな新技術
やりなおし


第十三章 管理されたプロセス
本当の影響力を持っているのはだれ?
基盤をさがす
映画製作
デザイナーも腹をくくれ
製品の品質を握るのはだれ?
デザインになじみやすいプロセスをつくる


第十四章 力とよろこび
上手なプロジェクトの例
全社的にデザイン重視
変化のメリット
パンがなければケーキを食べれば?

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かんたんUML

ISBN4-88135-759-X  翔泳社

オージス総研 著

千藤雅弘 監修

B5変判  264ページ  本体価格1980円  1999/06/30 発売

[内容]

UMLのエキスパート書き下ろしによる、ビジネスの視点を盛り込んだ、初のUML入門書決定版
第1部は企業小説になっており、UMLが情報技術のみならず、経営業務の分析ツールとしても重要であることを、国際企業合併を舞台とした近未来小説として描いています。近未来とはいえ、ここに書かれてある技術背景はすでに現実になっているものであり、その意味では実例とも考えられます。第2部はITマネージャのためのUML講座と題して、UMLを中心とした現代ソフトウェア工学をベースとしたシステム開発の概要と関連知識を述べています。UMLとはどのようなものか、UMLは何を解決するのか、UMLで何ができるのか、ということを理解することができます。第3部は初級エンジニアのためのUML講座と題して、UMLのリファレンスおよびチュートリアルが、絵解き物語風につづられています。ここではUMLの基本概念を効率よく学習できます。第4部はUML技術者認定試験の対策になっており、(株)オージス総研が日本でのUML普及のため、1998年9月からWeb上で無料で行っているUML技術者認定制度<ブロンズレベル>の受験対策編になっています。ここでは試験に出題されるUMLの基本概念を効果的に復習チェックできまた、Webで試験を受けて合格していただくことを目的にしています。合格者には(株)オージス総研より認定証が送られます。詳しくはWebサイト( http://www.ogis-uml-university.com/ )をご覧ください。何かと多忙な経営者・マネージャ層の読者の方々は、第1部、第2部の順に目を通されることをおすすめします。おそらく、新幹線なら東京・大阪の片道移動時間内に読破できると思います。出張のおりにでも鞄にしのばせておいてみてください。初級エンジニア層の読者の方々は、第1部と第3部(順番はどちらが先でも構いません)に目を通されることをおすすめします。またUMLを包括的に理解したい場合には、第2部がきっと役に立つでしょう。また、本書はUML技術者認定試験の公式書でもあります。認定試験にご興味のある方は第4部をお読みください。

[目次]

第1部 小説 UML物語
 第1章 UML物語

第2部 ITマネージャのためのUML講座
 第1章 ソフトウェア開発概論
 第2章 ITマネージャのための豆知識

第3部 初級エンジニアのためのUML講座
 第1章 UMLサマリーリファレンス
 第2章 UMLチュートリアル
  分析編
  設計編

第4部 UML技術者認定試験対策
 第1章 認定試験のご案内
 第2章 認定試験の傾向と対策
 第3章 模擬認定試験

付録 UML最新仕様と今後の動向予測

 

 

 

 

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独習UML

ISBN4-88135-929-0  翔泳社

原書:Sams Teach Yourself Uml in 24 Hours [ Sams Publishing ])

Joseph Schmuller 著

テクノロジックアート / 長瀬嘉秀  監修

多摩ソフトウェア / (有)トップスタジオ  訳

B5変判  440ページ  定価:3600円  2000/09/27発売

[内容]

標準モデリング言語を24時間でマスター!
ソフトウェアを設計する際に使用する、統一モデリング言語UMLを練習問題を解きながら学びます。1章をおよそ1時間で進み、24時間でUMLをマスターできるようになっています。UML1.3対応。オブジェクト指向、UMLの各ダイアグラムや使い方、ケーススタディ、組み込みシステムの例という展開で、非常にわかりやすく説明されています。付録のCD-ROMにはRationalRose試用版を収録予定。

[目次]

【 第1部 UML の基礎知識  】

第1章 UML の紹介

1.1 新しい表記法のニーズ
1.2 UML の誕生
1.3 UML の構成要素
1.4 その他の機能
1.5 複数のダイアグラムを使用する理由

第2章 オブジェクト指向とは

2.1 すべてのものはオブジェクトである
2.2 オブジェクト指向の概念
2.3 オブジェクト指向の利点

第3章 オブジェクト指向の利用

3.1 クラスの可視化
3.2 属性
3.3 操作
3.4 属性、操作、可視化
3.5 責務と制約
3.6 ノート
3.7 クラスの役割と抽出方法

第4章 関係の利用

4.1 関連
4.2 多重度
4.3 限定子付き関連
4.4 反射的関連(再帰的関連)
4.5 継承と凡化
4.6 依存関係

第5章 集約、コンポジット、インターフェイス、実現

5.1 集約
5.2 コンポジション集約
5.3 コンテキスト
5.4 インターフェイスと実現

第6章 ユースケースの概要

6.1 ユースケースとは
6.2 ユースケースの重要性
6.3 ユースケースの包含
6.4 ユースケースの拡張
6.5 ユースケース分析の開始

第7章 ユースケース図

7.1 ユースケースモデルの実現
7.2 ユースケース間の関係の視覚化
7.3 分析プロセスでのユ−スケース図の使用
7.4 ユースケースモデルの適用例
7.5 ここまでのまとめ
7.6 構成要素の一覧

第8章 ステートチャート図

8.1 ステートチャート図とは
8.2 サブ状態
8.3 履歴状態
8.4 メッセージとシグナル
8.5 ステートチャート図の重要性
8.6 構成要素の一覧

第9章 シーケンス図

9.1 シーケンス図とは
9.2 GUI の例
9.3 自動販売機の例
9.4 オブジェクトの生成
9.5 再帰の表現
9.6 構成要素の一覧

第10章 コラボレーション図

10.1 コラボレーション図とは
10.2 GUI の例
10.3 自動販売機の例
10.4 オブジェクトの生成
10.5 その他の概念
10.6 構成要素の一覧

第11章 アクティビティ図

11.1 アクティビティ図とは
11.2 アクティビティ図の適用
11.3 レーン
11.4 ハイブリッド型のダイアグラム
11.5 構成要素の一覧

第12章 コンポーネント図

12.1 コンポーネントとは
12.2 コンポーネントとインターフェイス
12.3 コンポーネントの種類
12.4 コンポーネント図とは
12.5 コンポーネント図の適用
12.6 コンポーネント図の位置付け

第13章 配置図

13.1 配置図とは
13.2 配置図の適用
13.3 配置図の位置付け

第14章 UML の基礎概念

14.1 UML の構造
14.2 メタモデル層
14.3 UML の拡張
14.4 ステレオタイプ
14.5 制約
14.6 タグ付き値

第15章 開発への応用

15.1 新旧の方法論
15.2 開発プロセスに求められること
15.3 GRAPPLE
15.4 GRAPPLE のまとめ

【 第2部 ケーススタディ  】

第16章 ケーススタディの紹介

16.1 GRAPPLE の適用
16.2 義務プロセスの洗い出し
16.3 重要事項

第17章 ドメイン分析の実施

17.1 業務プロセスの分析
17.2 初期クラス図の作成
17.3 クラスのグループ化
17.4 関連の作成
17.5 集約とコンポジットの作成
17.6 クラス名の記入
17.7 モデルに関する一般事項
17.8 重要事項

第18章 システム要求の収集

18.1 システムの構想
18.2 要求を収集する準備
18.3 要求に関するJAD セッション
18.4 結果
18.5 プロジェクトの進行状況

第19章 ユースケースの開発

19.1 ユースケースの取り扱い
19.2 ユースケース分析
19.3 「給仕」パッケージ
19.4 システム部品

第20章 相互作用と状態の変化

20.1 システム部品
20.2 システム内の相互作用
20.3 システムの効果

第21章 GUI と配置の設計

21.1 GUI のデザインに関する一般原則
21.2 GUI に関するJAD セッション
21.3 ユースケースからユーザーインターフェイスへ
21.4 GUI のデザインに使用するUML ダイアグラム
21.5 システムの配置計画
21.6 次のステップ
21.7 結果報告

第22章 デザインパターン

22.1 パラメータ化
22.2 デザインパターン
22.3 Chain of Responsibility パターン
22.4 独自のデザインパターン
22.5 デザインパターンの利点

【 第3部 今後の展開  】

第23章 組み込みシステムのモデル化

23.1 必要は発明の母
23.2 「握力アッパー」の開発
23.3 組み込みシステムのとは
23.4 組み込みシステムの概念
23.5 「握力アッパー」のモデル化
23.6 「握力アッパー」の概念の拡張

第24章 UML の可能性

24.1 ビジネス拡張
24.2 ビジネス拡張の特徴
24.3 グラフィックユーザーインターフェイス
24.4 エキスパートシステム
24.5 終わりに

付録A 解答集

付録B UML ダイアグラム一覧

付録C UML モデリングツール

 

 

 

 

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VBプログラマのためのUML

ISBN4-88135-801-4  翔泳社

原書:UML for Visual Basic 6.0 Developers [ Morgan Kaufmann ])

Brian Sawyer / Paul Harmon  著

オージス総研  監修

(株)ホンヤク社  訳

B5変判  384ページ  本体価格3800円  1999/11/25

[内容]

世界標準のモデリング表記UMLを使った効果的な開発のための分析・設計技法

Visual ModelerとRational Roseを使ったソフトウェアデザイン
UMLは、オブジェクト指向開発の分析/設計に用いられる世界標準の表記規則です。本書は、Visual Basicプログラマを対象とした、UMLと、分析および設計についての実践的な入門書です。オブジェクト指向の基礎用語から、代表的なモデリングツールであるVisual ModelerとRational Roseを使ったソフトウェア設計まで、豊富な図を用いて解説します。Rational Rose2000/Visual Modeler2.0(Visual Basic6.0/Visual Studio 6.0 Enterprise Edition付属)対応。

[目次]

第1章 はじめに
1.1 UMLの歩み
1.2 UMLを使用してアプリケーションを作成するには
1.3 本書の構成

第2章 オブジェクト技術用語
2.1 オブジェクトとは?
2.2 オブジェクトとクラスとインスタンス
2.3 メッセージの受け渡しと関連
2.4 汎化
2.5 クラス階層とクラス継承
2.6 パブリックとプライベートとプロテクテッド
2.7 インターフェイス継承
2.8 多相性
2.9 コンポーネント
2.10 基礎の次に

第3章 オブジェクト指向方法論の一例
3.1 オブジェクト指向開発の繰り返し型アプローチ
3.2 開発サイクルにおけるフェーズ

第4章 統一モデリング言語(UML)
4.1 UML記号
4.2 UML図
4.3 その他の図と表記
4.4 オブジェクト指向開発への汎用アプローチ
4.5 UML表記の手引き

第5章 Visual Basic 6.0によるアプリケーション開発
5.1 オブジェクト指向に基づく言語 Visual Basic 6.0
5.2 Microsoftのコンポーネントオブジェクトモデル
5.3 分散COM
5.4 COMコンポーネント
5.5 COM+とMTS2.0
5.6 インフラストラクチャとビジネスコンポーネント
5.7 Microsoft Repository

第6章 ビジュアルモデリングツールを使用した開発
6.1 ビジュアルモデリングツール
6.2 Microsoft Visual Modeler 2.0
6.3 Rational SoftwareのRational Rose 98
6.4 Visual Modelerを用いたアプリケーション開発
6.5 アプリケーションの開発

第7章 ユースケース図と理念的オブジェクトモデル
7.1 ユースケース図
7.2 SalesWebシステム
7.3 SalesWebシステムのユースケース図
7.4 用語の統一
7.5 ユースケース記述
7.6 テストケースとしてのユースケースのインスタンス
7.7 ユースケースから理念的オブジェクトモデルに向けて
7.8 OOSE理念的オブジェクトモデル
7.9 販売報告ユースケースの理念的オブジェクトモデル
7.10 ビジュアルモデリングツールを使用したユースケースモデルの作成

第8章 CRCカード
8.1 CRCカードのレイアウト
8.2 CRCセッションの手順
8.3 CRCカードとオブジェクト指向の考え方
8.4 CRC用語とUML用語

第9章 クラス図とオブジェクト図
9.1 クラス図の基本
9.2 オブジェクトの図式化
9.3 クラス図の作成
9.4 ビジュアルモデリングツールを使用したUMLクラス図の作成

第10章 UMLシーケンス図とコラボレーション図
10.1 作図へのアプローチ
10.2 シーケンス図
10.3 コラボレーション図
10.4 ビジュアルモデリングツールを使用したシーケンス図とコラボレーション図の作成

第11章 UML状態図とアクティビティ図
11.1 状態図
11.2 アクティビティ図
11.3 ビジュアルモデリングツールを使用した状態図の作成

第12章 オブジェクト指向システムの設計
12.1 分析から設計へ

第13章 オブジェクト指向アーキテクチャの決定
13.1 アプリケーションを階層に分割する
13.2 階層およびプラットフォームへのパッケージの割り当て
13.3 UML実装図
13.4 階層の統合
13.5 まとめ
13.6 SalesWebシステムのアーキテクチャ
13.7 ビジュアルモデリングツールによる設計

第14章 設計の拡張
14.1 オブジェクトモデルの拡張
14.2 ユーザー画面やWebページの開発
14.3 データアクセスに関する検討
14.4 SalesWebの設計
14.5 コーディングとテスト
14.6 オブジェクト指向モデリングツールによる設計の拡張

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ソフトウエア書籍一覧 目次

 

ユーザーインターフェースデザイン

Windows95時代のソフトウェアデザインを考える

ISBN4-88135-368-3  翔泳社

原書:Hungry Minds「About Face:The Essentials of User Interface Design

Alan Cooper 著

(株)テクニカルコア 訳

B5判  608ページ  本体価格\5049  1996年5月発売

[内容]

「VisualBasicの父」として知られる筆者が、人間工学、認知心理学の視点を交えて、Windows95をはじめとする既存のソフトウェアを詳細に検証し、ユーザーのためのソフトウェアデザインとは何かを追求します。

[目次]

序章

第1部 目標

第1章 目標指向のデザイン
第2章 ソフトウェアデザイン
第3章 3つのモデル
第4章 ビジュアルインターフェイスデザイン

第2部 形式

第5章 イディオムとアフォーダンス
第6章 ウィンドウの歴史
第7章 ウィンドウ
第8章 ファイルの支配者
第9章 格納および検索システム
第10章 プラットフォームを選ぶ

第3部 動作

第11章 オーケストレーションと流れ
第12章 姿勢と状態
第13章 手間と愚かさ
第14章 インターフェイスデザインの秘密兵器

第4部 インタラクション

第15章 象、マウス、ネコ
第16章 選択
第17章 直接操作
第18章 ドラッグアンドドロップ

第5部 キャスト

第19章 メニューの意味するもの
第20章 メニュー
第21章 ダイアログボックス
第22章 ダイアログボックスのエチケット
第23章 ツールバー
第24章 プログラマの名前もクレジット表示を!

第6部 コントロール

第25章 発動コントロールと選択コントロール
第26章 入力コントロールと表示コントロール
第27章 新しいコントロール

第7部 守護神

第28章 エラーよさらば
第29章 例外の管理
第30章 アンドゥ

第8部 教師

第31章 快適に使えること
第32章 インストール、コンフィギュレーション、パーソナライゼーション
第33章 重荷を担ぐ
第34章 我々はどこに向かっているか
リファレンス

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